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3D原型の発展とこれからのガレージキット

ついこないだまで寒かったのが、あっという間に春らしくなりました。
毎回、着の身着のままにガレーキットと関係があるようなないような辺りを
クローズアップする当ブログです。

これまで、「ワンダーフェスティバルのレポート上/下」とその「編集後記」、
「ワンダーフェスティバル2011[夏]の特別措置について」とその「反応と対応」
そして、「GWC act.8ニコ生放送レポート」と「ガレージキットはアートなのか?」
という7つの内容で色々と書いてきました。

今回のテーマは、『3D原型の発展とこれからのガレージキット』についてです。
自分なりの解釈ですが考えを述べていきたいと思います。
相変わらず長ったるい文章ですが、少しでも「へ~」と思って読んでいただける
内容になっていれば幸いです。「それは違うだろ!」も、あればコメント下さい。

では、さっそく本題に入って行きましょう。

<はじめに>

まず、こちらの写真をご覧いただきたい。

o0500066511151511036.jpg

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こちらは、有限会社グッドスマイルカンパニーから発売された
『Angel Beats!』1/8スケール「ゆり」のPRフォトである。
※写真はミカタンブログで使用されているもの。

こちらの商品は、株式会社サンジゲンの協力のもと、
3DCGを原型とし商品化されたものである。
(ただし、ミカタンブログの記述にあるように、最終的な微調整と彩色は
所属原型師の手によって施されているとのことです。)

3DCGの波が美少女フィギュアにもやってきた!!
ガンプラなど、無機質な造形には3DCADとしていかんなく3DCGによる
原型製作は用いられてきた。それが、ついに有機的な造形のとりわけ美術性を
求められる「スケールフィギュア」にも適用されたのである。

だが、このゆりっぺの創作課程を知ってまず思ったことは
「これ将来、原型師が絶滅するんじゃないの?!!」
と、いう不安だった。どうだろうか?

そもそも、私は3DCGと立体出力についてわかってるようでわかっていない。


そんなわけで今回は以下の3つにスポットを当て、私の一抹の不安について
ありえる・ありえないを考察していきたいと思う。



メニュー

1.3DCGによる原型制作とは?

2.3DCG技術の発展は、原型師という存在を危うくするものだろうか?

3.3DCGという選択肢も得た、アマチュアディーラーの新潮流とは?




1.3DCGによる原型制作とは?

説明をすっ飛ばしてもいいのだけど、
説明をいれないと、本当にただの妄想日記になりかねないので、
まず、はじめに3DCGによる原型製作と立体出力について説明したい。
残念ながらこの記事を書くためにちょっとカジッてみました程度の知識なので、
知ってるよという方はスルーして頂いて構わない。
むしろ、「監修」して頂けるとありがたい。

まず、立体出力について簡単に説明する。

立体出力とは3DCGのモデルを立体化する技術です。
(引用:3D model SNS [cg]ヘルプページhttp://www.cg-site.net/customer/help/)

印刷機でプリントするように、PC内で創作した3D像をデータ化し、
忠実に立体化できるものが立体出力機といえる。
ちなみに、一台辺りの値段がとても高価でかつ大型なので、
現在、家庭用に普及しているものはまずないと言って良い。
写真屋さんにフィルムを現像してもらう様に、
データを入稿し代行で出力するなどのビジネスが存在している。
それでも、まだまだ安い代物ではないと言える…。

参考:cg×アイジェット立体出力サービス参考価格表


出力方法に関しては、
積層により出力する装置・レーザーの光硬化により主力する装置・ブロックを切削する装置
主に3タイプに分けられる。(技術が日々進歩してるのでまだまだあるとも思う…)
(参考:一般社団法人3Dデータを活用する会・3D-GAN機材展示ページ

積層タイプは、石膏粉末に硬化作用のある糊とインクをインクジェットプリンタで刷る容量で
何千回と繰り返して、3Dデータをつま先からアホ毛まで積み重ねるイメージで出力する。
fgでの実例作品も多く、フィギュアの世界での実績が多いようだ。
ただし、どうしても積層させたような痕跡が生々しい。
参考動画:糸柳ミクフィギュア化計画 1 



レーザータイプは、ガレージキットの補修などで使う光硬化パテや紫外線硬化パテの存在をイメージして欲しい。
光によって硬化する液体をコンピューター制御された光線によって適所に照射し、硬化、成型していく。
非常に高い精度をだせるが高価なのだろうか?主に産業用精密機械の原型において活用されているようだ。
参考動画: シーメット株式会社 高速・大型光造形機「RM-6000II」: DigInfo


切削タイプは、コンピューター制御されたドリルを動かし、素材を削り出して原型を造る全自動彫刻機のような存在だ。
原型とする材質を選べるのが強みだが、参考動画を見る限り、フィギュアでいう前髪部分など
奥まった入り組むカタチの造形には向いていないように思える。
参考動画: Roland MDX-40A 回転軸加工


動画はYouTubeで手軽に見られるものをチョイスした。
きっと言葉で説明するよりも手っ取り早くマシンの特徴を理解できると思う。
他にも様々な動画があるので、ぜひ気になるマシンの名前など検索して頂ければと思う。
(…もうちょっとカッコイイ感じのPVが欲しかったかな。なーんて思った。)

さぁ、簡単に立体出力装置という存在について説明したが、それぞれ共通することは、
コンピューター制御に基づいて3DCGのデータを立体化できるということだ。
人間の手探りの盛りと削りの調整によって造られた塑像と異なり、
3DCGの出来映えが良ければ一発で立体作品を造れる。

ただし、その3DCGを出来映え良く造れるかが、立体出力において最大の課題である。
どれだけソフトが使いやすくなっても、ソフトを使いこなせる技術と、
フィギュアにおいては、人体構造に熟知してないなければ表現できないのである。


次に、3DCGについて簡単に説明する。

3DCGとは説明するよりもイメージで大方の理解があるとは思うが、
コンピューターの演算によって3次元空間内の仮想的な立体物を2次元である平面上の情報に変換することで
奥行き感のある画像を作る手法である。(ウィキペディア「3次元コンピュータ・グラフィックス」より引用)

私たちの生活の中で良く目にするのは、ハリウッド映画での特殊効果や
ゲームのキャラクター、インターネットの投稿動画など「文化」としてのCGだろう。

また、携帯電話の金型造りやエンジン、建築物など「設計図」としてのCG…
こちらはよくCAD(Computer Aided Design)と呼ばれているものがある。
CADには、各業界のニーズに合わせたCADソフトが存在し、
設計図の作成と共に実用に耐えれるものかシミュレートできるものである。

身近にそれでいて気付かないところに3DCG技術の恩恵によるモノは溢れている。


さて、そのCGはポリゴンと呼ばれる立体を構成する多角形で造られるが、
ローポリゴン・ハイポリゴンと2つに大別できる。


文字通りであるが、ローポリゴンは多角形の数が少ない。
そのため、表現力は劣るがデータ量を抑えて3DCGを造ることができる。
主にゲームなど「動き」のある世界で重宝される技術だ。
最小限の多角形とテクスチャーを用いていかにディフォルメさせ、
データ量が保存媒体をオーバーしないように、
それでいて違和感なくキャラクターを動かしていくかがローポリの表現世界である。
こちらは、容量が少ないという点で、低スペックなPCとフリーソフトで
私たちも気軽に触れることができる。


一方でハイポリゴンでは、データ量の際限を設けず表現のリアリティを追求させていく。
莫大な資金を投入し、理想的な表現を求めていけるハリウッド映画や、
なめらかな曲面の表現が必要とされるもの、ミクロの精度を要求する工業部品など、
高い技術が求められる場で利用されていく。
ハイポリゴンからCGを造るには高性能なパソコンと高機能なソフトが必須となるため、
手軽に始めるにはまだかなり敷居が高い。


なお、ローポリからハイポリへボタン一つでシフトさせること(その逆も可能ではある)
で、制作課程にかかるデータコストを抑えることが一般的なようだ。
もっと強く断言できればいいのだけれど、私自身3DCGへの理解が不足している。痛い。


作業内容は使用する3DCGソフトによって得意不得意がある。
またソフトによっては3DCGを作成するのではなく、3DCGを動かすソフト
だったりもするので、使用ソフトの狙いの見極めがとても重要である。

ソフトを使いこなすという点においても、
エポキシパテのように立体を組み合わせていく「盛り」的なアプローチと、
ポリエステルパテのように大きな立体から彫りだす「削り」的なアプローチと、
骨組みを組み、そこからメッシュを貼り付けていく「張り子」的なアプローチがある。
まだ他にもあるかもしれない…が、多様な学習方法がある。

また、これもソフトによって得意なアプローチ苦手なアプローチもあるだろう。

まず、最初に手にとってみたソフトによって、将来が左右される…かもしれない。


2.3DCG技術の発展は、原型師という存在を危うくするものだろうか?

一通り(?)立体出力と3DCGについて触れた。
では、これらの技術はフィギュアの世界でどれほど通用するものなのだろうか?

まず、ガンプラやねんどろいどなど、模型業界において3DCGは実戦投入されている。
対象物のシミュレートに長けている点とデータをコピーし互換性を持たせた商品開発に秀でているからだ。
また、例にあげたガンプラは機械模型であること、ねんどろいどはディフォルメされた
フィギュアであることも、3DCGの実戦投入対象として相性が良い。

一方で、美少女フィギュア(スケールモデル)の世界ではまだ表現力が到底及ばない。
3DCGに由来する部分と立体出力機の性能に由来する部分と双方あるだろう。
冒頭に挙げた「ゆりっぺ」も最終工程では原型師の手を借りなければならない。

さらに、アマチュアのガレージキット視点で3DCGと立体出力の実用性を考えよう。
まず、コスト面として立体出力による原型制作はまだ折り合いがつかないと
判断するディーラーが多い。制作環境も出力代行もコストがかかるからだ。
特に出力代行では、一度出力を終えた後に微修正して再び出力というチェック&トライができない。
金銭的に余裕のないアマチュアディーラーにはまだまだ渡るに渡れないコストという課題があるのだ。

技術的にも、今まで原型師として培ってきた技術と、
3DCGデザイナーとして培って技術がマッチングしないことも、
立体出力がフィギュア業界の中で普及していかないことの要因である。

原型師として必要な能力は、粘土やパテなどの実体あるマテリアルを用いて、
目標とするモデル像を造り出していくことである。マテリアルへの造詣が深い。
対して、3DCGデザイナーはコンピューターを用いてモデル像を造る。
ソフトウェアへの造詣が深い。
デッサンの造詣が深くなくてはいけないという共通項もあるにはあるが、
実体のプロと仮想現実のプロとは学習ベクトルが異っている。


加えて、私たちの身近な趣味の3DCGといえば、
MikuMikuDanceなどに代表されるローポリゴンのアニメーション的な3DCGがである。
3DCGとはいえ、パソコンモニターの2D画面での視聴に耐えるものであれば実際のところ十分なのだ。
もちろん3DCGを動かすというのも容易な技術ではないが…。

立体出力し、「実体」を持つとあらゆる2D上の嘘があらわになる。
美少女フィギュアを造ることを目標として3DCGをたしなむためには、
前髪の造り込みやスカートの中の造り込みなど、2D画面では必要とされなかった
箇所も徹底的に作りこまなければならないのだ。

CGよりもCADに相当する「造り込み技術」が必要となる

なので、まだ動画投稿サイトで秀でた3DCGが見られるといっても
そのまま彼らがフィギュア原型を造れるかといえばそうではなく、
現在原型師と活躍してる人にとっても簡単に3DCGをマスターして
立体出力に踏み切れるものでもない。

「これ将来、原型師が絶滅するんじゃないの?!!」という不安は
まだかなり遠い将来のようである。



3.3DCGという選択肢も得た、アマチュアディーラーの新潮流とは?

しかし、技術的な確信…キラーソフト・キラーハードが登場すれば
ガレージキットの世界に3DCG原型由来の作品が一挙に登場する可能性は極めて高い。

「初音ミク」の登場によってDTMの普及が爆発的に増加した様に、
何かのきっかけでガレージキット業界に変革が起きることは十分ありえるのだ。

そして、実際にディーラーの中では、
武器のデザインや紋章などの幾何学な表現に3DCGを活用している。
さらに、プロの原型師の中では3DCGも十分に使いこなして双方の
メリットとデメリットを補完するように制作されている方もいる。
10代、20代からプロ原型師を目指すアマチュアであれば、
「原型もできるし、3DCGも触れる」というマルチな人材が求められるだろう。

また、3DCGはデジタルなので他のコンテンツに転用することが可能である。
立体出力によるスケールフィギュアが可能な精度の3DCGが、
アニメーションやゲームなどに転用されていくとすれば、
コンテンツ市場はさらに協力なバトンリレーを展開していくことだろう。

フィギュアメーカーとしては、モノづくりからコトづくりへと
ビジネスチャンスを広げていけるし、また、ガレージキットディーラーとしても
多様なアプローチで自身が造ったキットを宣伝したり、データを経由して
アニメーターやゲームデザイナーと遊びの幅を広げることができるようになるのだ。


CGMのフローチャート


ニコニコ動画、驚異のバトンリレー
例1:ニコニコ動画 東方Project BadApple影絵実写コマ撮りアニメの例

【UP主が見たい】Bad Apple!! PV【誰か描いてくれ】


【東方】Bad Apple!! PV【影絵】


コマ撮り実験アニメ「6566/6566」【Bad Apple!! PV【影絵】アレンジ】



例2:ニコニコ動画 ココロ
ココロ


音楽にインスピレーションを受け、舞台化企画スタート
公演ポスターをredjuiceが担当。ポスターイメージで衣装デザインも決定
09年水戸公演→10年東京公演→さらに2011年4月29日~東京にて公演予定です。

例3:グレートありがとウサギ(元になるCMはぽぽぽぽーん)
グレートありがとウサギ


グレートありがとウサギを作ってみた。



将来的に、フィギュアが好きで原型師を目指す人と、
3DCGが好きでそこからフィギュアも造れるようになった人とが
珠玉混在するようなガレージキットの当日即売会になれば面白いだろう。
また、それらのプロフェッショナルがお互いの長所・短所を補うような
チームプレイでディーラー参戦する様にも期待したい。


そして、いつか立体出力の技術が、表現力としても、コストとしても、成熟し、
私たちの生活の中に「文化」として根付いた時、改めて原型師とは何かを問いたい。

DTMが普及しても生演奏に感動するように、
映画が普及しても舞台公演がなくならないように、
工業製品が普及しても伝統工芸品が廃れないように、

立体出力が普及したさらに先に、
原型師による作品という価値に私たちは改めて気づけるだろう。


記事的には終わり。



記事を書く際の参考として、チェックしたもの。

1)J次郎のただいま逃避中デジタルモデリングと近い未来の原型師像その1
  模型裏で立っていたスレッドのまとめです。生々しい会話のやりとり。


2)ありがたいことに、ツイッターにて
『一般社団法人3Dデータを活用する会・3D-GAN』様へインタビュー(?)できました。

業界団体の熱い熱いメッセージです。



yuu01フィギュアの立体出力に関しては前髪の裏側とか、それこそパンツとか、
3Dアニメーションならあまり考えなくていい(結局テレビも映画も2D媒体だから)
箇所も入念に造らなきゃいけないから3Dの中でも相当の技術がいるだろうな。
8:30 AM Apr 15th Keitai Web

yuu02上下前後左右のバランスを見ながら調整するのは手で造るのと同じ。
でもそれを2D画面で行うのは直感的にかなりストレスだろうな。
8:34 AM Apr 15th Keitai Webから

GAN03 @yuu_T556 おっしゃるとおりです。
「そう見えればよい」ではなく「そう在らねばならない」になります
ただモデリングが出来るという意味でCGモデラーさんは大変有利です。
8:41 AM Apr 15th Keitai Webから yuu_T556宛

yuu04@3DGAN おはようございます。
ツイートを拾って頂きありがとうございます。
8:45 AM Apr 15th Keitai Webから 3DGAN宛

GAN05@yuu_T556 おっしゃるとおりです。
故に「手作業」と「モデリング」両方出来る原型師さんが最強で、
文字色そういう方は少数ながらいらっしゃいます。

8:43 AM Apr 15th Keitai Webから yuu_T556宛

yuu06@3DGAN 小さな看板のブログですが、
私の大切な趣味であるフィギュアの世界で、
手芸から3DCGへ選択肢が広がることの影響と
展望を調べて記事にしたいと思っています。
8:47 AM Apr 15th Keitai Webから 3DGAN宛

GAN073Dデータでフィギュア原型を作るケースは、
まだまだ少ないと言われながらも、随分と増えて来ました。確実に増える傾向です
8:47 AM Apr 15th Keitai Webから

GAN08@yuu_T556 こちらには商業原型やホビーに
3Dデータを活用されているリアルな情報と技術が世界一集積しています。ぜひ一度お訪ね下さい。
8:51 AM Apr 15th Keitai Webから yuu_T556宛

yuu09@3DGAN 失礼ながら御社のサイトをまだ拝見していなかったので、
帰宅後しっかり勉強させて頂ければと思います。拙い文章ですが目に留まる記事になるように頑張ります♪
8:50 AM Apr 15th Keitai Webから 3DGAN宛

yuu10 @3DGAN 秋葉原ですね。了解しました。
お手引き、ありがとうございますm(_ _)m
8:52 AM Apr 15th Keitai Webから 3DGAN宛

GAN11 MMDやキネクト、フィギュア原型やコミPo!、アニメーションやゲーム制作、これらに共通するのは3Dデータです。
そして3Dデータは他の産業にも地続きでリアルにつながっています

8:54 AM Apr 15th Keitai Webから

GAN12@yuu_T556 3Dプリンタや3Dスキャナなどの機材も多数設置して、
最新の情報と、「上手く行かないこと」などの情報も大量に集積していますので、ぜひどうぞ。
8:57 AM Apr 15th Keitai Webから yuu_T556宛

GAN13私達の国は、3Dデータの「活用」において、特に小規模事業者や個人、
ホビーとしての活用は世界一、それも飛び抜けて進んでいます。

Fri Apr 15 2011 09:09:15 (Japan Standard Time)Keitai Webから

yuu143Dを「工業」でなく「文化」に活用できるのは日本とハリウッドくらいかもなぁ。
9:16 AM Apr 15th Keitai Webから

GAN15私達には、何の根拠もなく調べもせず思考することもなく、
漠然と「外国は進んでる、日本は遅れてる」と思う癖がある。巷に溢れるこの枕言葉にこそ、
疑いの目を向けて良いと思う。
Fri Apr 15 2011 09:06:21 (Japan Standard Time)Keitai Webから

GAN16@yuu_T556 同感です。しかも私達の国は3Dであっても
大資本大作側ではなく同人側での文化になるように思います。

Fri Apr 15 2011 09:23:10 (Japan Standard Time)Keitai Webから yuu_T556宛

yuu17@3DGAN 「文化」に関しては制作発表が
トップダウンからボトムアップに移り、インターネットによって注目作品が絞り込まれて、
トップダウンの資本バックを受けてメジャー化する…という構造が既に実用化されていて、
日本はもうCGMの世界的モデル市場ですね。
9:29 AM Apr 15th Keitai Webから 3DGAN宛

GAN18@yuu_T556 ええ、ええ。顕著なのがイラスト絵マンガでしょう。
他の趣味でも裾野の広さは世界有数かと。私達の国は「庶民が貴族的趣味に耽る」
「お金持ちが庶民感覚で生きている」ように感じます。
Fri Apr 15 2011 09:36:25 (Japan Standard Time)Keitai Webから yuu_T556宛

GAN193Dデータの近未来を語る上で、常に趣味の世界も重視しておきたいのは、
3Dデータは、現在の「産業用中間生成物」から「文化」になれるか?が大変重要だと思うからなのです。

Fri Apr 15 2011 09:50:00 (Japan Standard Time)Keitai Webから

GAN20現状3Dデータは「産業用中間生成物」絵コンテや台本セル画、機械製図や作業指示書と同じ。
3Dデータを素材と位置付けていては今と変わりません。
大変大事な素材はそれ自体が目的、つまりコンテンツになるべき。

Fri Apr 15 2011 09:54:57 (Japan Standard Time)Keitai Webから

GAN213D-GANホームページ更新しました!http://goo.gl/KMyJH
Fri Apr 15 2011 09:58:56 (Japan Standard Time)webから






3)超最先端の技術…「3次元デジタルクレイモデラー「FreeForm」

デバイスメーカーは、米国センサブルテクノロジーズ社(日本語版WEBサイト)
PHANTOM(ファントム)シリーズ

力覚という、そこにないのにあたかも触った感色を再現するデバイスが搭載された
スパチュラで、ペンタブ感覚で造形ができるという優れものです。お高い万円。


4)日本初の立体出力造形模型は?
日本で初めてSEGAから頂いた3DCADのデータを立体出力し、手直しして、
ガレージキットとしての商品化を実現させたのは海洋堂らしい。
モデグラのvol.146号(97年1月号)に記事があるという噂で情報を頂きました。
残念ながら未確認。

5)ニコニコ動画アカウントがある方はぜひこちらもどうぞ。
積層出力タイプの参考品質「ブラック羽川さんを立体出力してみたよ!」


6)普及しているMMD ですが、3Dアニメーションをつくるのも並大抵のことではない。
「mikumikudance つくってるとこ091111」



できたのが「博麗霊夢の細かすぎて伝わらないモノマネ選手権(元日スペシャル)」



7)fg立体出力作品ツアー
 

真希波・マリ・イラストリアス ハルク様
ツール:3dsmax・zbrush
出力:立体出力「デジモデ」(5月オープン) http://digimode.jp/contents/
※SocraSpot運用法人の(株)Socraは法人整理にあたり、
出力事業を(株)ラズクリエイティブに委譲
どうやら、樹脂系の素材ですね。




初音ミク s-visor-fk様 出力方法不明…?




岡崎 夢美 IG様 ツール:3ds max、出力:Socra Spot→「デジモデ」クロスの紋章に3DCGを部分使用。




まめ大河 konkon様 素材:石膏粒子積層
大量生産そのものを3Dプリンターで行っています。


…以上で、レポート終了です。
記事を書くに至りたくさんのご協力を賜りました。
誠にありがとうございます。

しかし、今回は足らない知識で無理やりまとめた感がいっぱいです。
近々秋葉原に行けるかもしれないので、もう少し調査して、
さらにわかりやすく、興味を抱けるような内容に「その2」な記事が
書ければと思います。最後までお付き合い頂きありがとうございました。

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Author:yuu
ガレージキットのイベントに出没しては写真を撮ってます。
取材は足で、直に聴く!をモットーにレポートを書きます。
まだ2010年のワンフェス冬が初イベント参加のピヨピヨですが
どうぞ宜しくお願い致します。 

ツイッターしてます。yuu_T556です。
E-mail dekodekoodeko(アットマーク)msn.com

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