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3D‐GANに行ってきました!

2011年5月6日(金) トレフェスの次の日に一日休みをとって、
一般社団法人3Dデータを活用する会 3D‐GAN さんを見学に行ってきました。
過去に『3D原型の発展とこれからのガレージキット』の記事を書く際に大変お世話になったので、
ぜひ一度自分の足で訪ねてもっともっと話を伺いたいと思っての計画です。

Comic_001manga.jpg
このマンガは、コミPo!というコミックシーケンサーで描いたマンガです。
これも3DCGの活用例。誰でもマンガが簡単にかけるソフトです。制作時間30分くらい。



3D‐GANさんって何?どこのアミューズメントパーク?という方も
いらっしゃると思うので一応説明…。というか、引用。


一般社団法人3Dデータを活用する会・3D-GANは、業種を問わず「3Dデータを活用すること」を
共通項として会員が集まり、活動している非営利の業界団体です。

3Dデータは…工業デザイン・設計・製造・生産・建築・土木・宝飾・アクセサリーの分野においては、
CAD/CAMという呼び名で、アニメーション・映像・立体視映像・画像・ゲーム製作・地図情報・医療の分野においては、
CGという呼び名で一般化し、すでにこれらの産業分野で欠かすことのできない存在となっています。

しかし、同じ3Dデータを使いながら、3DCADと3DCGは別々の世界にあり、互いを意識することもありませんでした。
あらゆる産業が従来の構造から変革を迫られる中、私たちは3Dデータを共通項とすることで、異業種との交流、融合を図り、
新しい製品、事業ひいては企業文化を創造して行くことを目的としています。従来の業種間の壁をこえて共感し、つながる、
「3D業界」を新たに創造するため、会員の皆さまと共に歩んで参ります。

3Dデータという共通項を持つ皆さま、3Dデータの活用に興味をお持ちの皆さま、ぜひ当会をお訪ねください。
秋葉原でお会いしましょう。


3D‐GANウェブサイトより http://www.3d-gan.jp/


これが、3D‐GANさんの位置づけ・目標です。
アミューズメントパークでもショールームでもありません。事務所です。
(私はハウスメーカーのショールームみたいなものだと思っていました^^:)

秋葉原駅と御徒町駅のちょうど間にある、「2k540」という、JR東日本都市開発が
『新たな人の流れをつくる』『「結ぶ=Link」をテーマに有効活用』をコンセプトに、
工房やショップを一体化させたような空間をつくっているなんかこじゃれたエリアの
ど真ん中に事務所を構えています。

とりあえず、一週間前くらいにアポをとり(ツイッターで^^;)
事務所にお邪魔することは事前に伝えていました。
でも、そこで何を聞きたいのかどうしたいのかはなんにも考えていませんでした!



事務所には、理事長の相馬達也氏がいらっしゃり、暖かく出迎えてくださりました。



「まぁ、その辺座んなよ。」




「((((;゚Д゚))))」






写真を少し撮らせていただきながら、主にフィギュア・CG業界をテーマにして
色々と質問させて頂きました。私があまりにもド素人だったので、かなりもったいない
時間の使い方をお互いにしてしまったような気がします。

blog3dcg_DSC09708.jpg


3DCGがフィギュア業界にもたらすもの。

ド素人な私ですから、「ぶっちゃけどうなん?」みたいな質問しかできません。
とにかく、様々な話題の中で3DCGのメリットを改めておさらいして頂きました。
うん。私にとっての目的はこれで十二分に果たせたと思います。
ざっと、こんな感じでしょうか…

1. 左右対称に造れる
2. スピードが違う
3. 健康への負担が少ない
4. 他メディアに転用できる


それぞれ教えて頂いたことを説明したいと思います。


1.左右対称に造れる

原型師でない自分には初めピンとこなかったのですが、
フィギュアを造る時に大変な作業の一つに左右対象に造るということなんだそうです。
特に、アクションフィギュア等はどんなポーズをとらせてもカッコ良く見えなければ
いけないので、とりわけ左右対象に造られていることを求められます。


手足の長さを揃えることそのものはそれほど難しいことでもありませんが、
ポーズをとらせながら熱中して造っているといつのまにか左右非対称に…
こだわってポーズさせた方の手が足がなんか異常なくらいデカくなってる…^^;
なんてことはよくあるだろうなぁと想像がつきます。

その様な上手くいかないに対して、3DCGであれば、半身さえ造ればあとは
コピー&ペースト、反転で簡単に左右対称な原型が造れるので便利だというわけです。

なるほどなぁ…と感心しました。後で本などを読むとそのメリットは「常識」みたいですorz

ただ、逆を言えばもともと左右非対称なキャラクターには3DCGの半分造ればOKルール
は適用されないと言えますし、実際のポージングには筋肉の伸びなど左右対称では
表現できないリアリティが多分に存在します。

必ずしも3DCGが手で造る原型に勝っているというわけではなく、
あくまで道具として秀でた面があるという認識で捉えて頂ければと思います。



2.スピードが違う

ここが一番のポイントだと思いました。自分自身も若干予想していた部分です。
ただ、原型そのものということではなく商業原型という世界においてというところが
自分にとって一番新しい視点でした。


相馬氏によれば、
「手で原型を造るスピードも、3DCGで原型を造るスピードも、
その使い手に技術があるかないかで早々差が顕著にでるものではない。」

とのことです。

ただ、商業原型の世界では「監修」というポイントがまず幾つもあって、
そのポイントを通過するために「作業」をしていくという流れが一般的です。
その流れの中で、原型師はひたすら指摘された部分を改修させていかなければいけません。
その時に3DCGであれば解体も再構築も容易にできるメリットが商業原型の世界で
かなりの威力を発揮する様です。

自分自身が素人なので「わかったつもり」で書くのが惜しいですが
例えば、「もうちょっと腰ひねって」とか、「膝の位置もうちょっとあげて」とか、
そんなことを言われればアナログな原型ではもうほぼ造り直しでしょう。

フィギュアはなんやかんや言っても要するにファンドやパテの塊なので、
ひねろといわれて軽々とひねれるものではないですし、
膝の位置をあげろと言われても、実際には太ももや腰の位置も連動して調整しなければなりません。

フィギュアというものは、(ここでは、美少女フィギュアを前提としています)
人体プロポーションがあってのポージングなので、「ちょっと」直すことがとても難しいです。
その点、3DCGでは、とりあえずコピーしてみたり、ナイフツールでザクザク切っても
また切れ目の跡なくくっつけたりできるので改修勝手がいいのです。


趣味の原型は、自分がOKで、当日版権的にOKで、買いに来たお客さんがOKならそれでみんなOKですが、
商業原型では「監修」「改修」いう作業が必須なので、
3DCGのようなやり直しが効くツールが凄まじい威力を発揮するわけです。


さらに、「4.他メディアに転用できる」にも近い話ですが、
3DCGそのものはパソコンやiPadの中でデータにするなり画像にするなり
持ち運べるものなので、細かい打ち合わせや出張中の相手に簡単に見せる
ことが可能なのも強みです。

もうこれは、トレフェスの打ち上げの際に3DCG原型師さんが
「どうっすか~?こんなんはどうすっか~?」とiPodの中でパラパラと
過去の作品を見せていたので自分の実体験としても理解できました。

実体を売るのがフィギュアなので、当然実物を見ながら監修していくのは大事ですが、
微修正の工程を大量に挟んだり、やろうと思えば事務所のパソコンを借りてその場で
改修できるのは3DCGの強みだなぁとしみじみと思いました。


もちろん、全てツールを使いこなせなければの話ですが。



3.健康への負担が少ない

こぼれ話的に教えて頂いたことですが、
3DCGのメリットとして健康への負担が少ないということが挙げられるそうです。

私の中で、若い世代が導入するというイメージが強かったのですが、
リューターで舞ったパテの吸いすぎや、アレルギー反応、ポリパテの刺激臭など、
健康面を理由に使いこなしていたアナログ原型から3DCGを導入してデジタル原型に
創作舞台を移す原型師さんが少なからずいらっしゃるそうです。


ん~。これはなんとも生々しいニーズ。
よく健康面に関しては文字通り「命を削るように」作業をされている原型師さんが
多いので重要なテーマだと思います。

年に2、3回新作をだすような作業量ならいいのですが、
毎月2、3体ペースでガリガリガリガリ造られるような原型師さんなら、
何かしら健康面の悩みがあるのではないでしょうか?
これも商業原型ベース的な話ですが、とても説得力があるメリットでした。



4.他メディアに転用できる

最後にやはり3DCGということメディアミックスが重要なメリットとして挙げられるでしょう。

相馬会長のご好意で、いくつか最新の3DCGによる作品や技術を見せて頂きました。
たとえばAR(Augmented Reality拡張現実感)等はニンテンドー3DSなどにも搭載されている3DCGの機能ですが、
(ん…拡張現実感って訳だったら2次元バーコードみたいな奴だけがARじゃないのか?
 わからん!技術なのか概念なのか俺にはサッパリわからんぞ。)

フィギュア原型様に使ったデータをゲームやアニメーションなどにカスタマイズして再利用できるわけです。
3Dスキャンという実体→デジタルに落とし込む機械もあるので、
これからどのように仮想現実と現実世界が行き交うのかは面白いところです。

blog3dcg_DSC09697.jpg

blog3cgDSC09707.jpg


ざ~っと、駆け足で教えて頂いたことをまとめましたが、
3DCGの魅力や可能性、そして変化するツールに対して
原型師がどのように時代に対応していかないといけないのかを非常に考えさせられました。


ワンフェスなどのイベントスペースでガレージキットを販売するのは間違いなく、
アナログであろうと、デジタルであろうと原型師の諸行に違いありません。

しかし、商業原型という世界の中で活躍するプロ原型師が必ずしも
アマチュア原型師から生まれる時代ではなくなりました。

ゲームのグラフィックデザイナーや、工業製品におけるCADの技術者など、
様々な出自から原型師を目指してみようとする人材がこれから溢れてくるのでしょう。
より激しい競争が見込まれます。より特別特殊ではない仕事になっていきます。

お客さんとして、より面白い作品がうまれることを期待する一方で、
多くの原型師さんと懇意にさせていただいている自分としては気持ち悪くもなりました。
イベントで原型を造る理由はなんなのか…?という創作における根本的な疑問です。
イベントを通じて、作品を造りたい、発表したい、売りたい、という欲求もありますが、
イベントを通じて、「仕事をとりたい」という願望が誰かしらあるのは事実でしょう。
特に、大学生・専門学校生などは「プロになりたい」という『職業としての原型師』を
意識している方がより多いです。
その中で、イベントとは全く異なる門戸で
これまたその『職業としての原型師』になれる可能性があるわけですから、不思議なものです。

改めて、「なんで好きなのか」「何が好きなのか」「何をしたいのか」「何でしたいのか」「どこまで行きたいのか」などなど…
原型師さんは悩まなくてはいけないのかもしれません。

とりあえず、悩んで止まるくらいなら動いてみた方が貴方なりの答に近づけるのではないかな?



(´・ω・`)



と、いうことで
貴重な時間を頂いて貴重なお話を聴くことができました。
3D‐GAN様、本当にありがとうございました。

blog3dcg_DSC09695.jpg


知りたいことがあって、アポさえとれれば
行ってみて絶対に損はないところという印象でした。
ド素人の私で、これだけのお話を聴くことができたのですから。
ぜひ、存分に活用して頂いて皆様の創作活動の向上に繋げて欲しいなと思います。


次回は、絵師100人展について書きます!

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Author:yuu
ガレージキットのイベントに出没しては写真を撮ってます。
取材は足で、直に聴く!をモットーにレポートを書きます。
まだ2010年のワンフェス冬が初イベント参加のピヨピヨですが
どうぞ宜しくお願い致します。 

ツイッターしてます。yuu_T556です。
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