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ニコニコ超会議に行ってきました!

4月28日(土)、株式会社ニワンゴ主催のニコニコ超会議に一般参加しました。
29日(日)は、家でぬくぬくと「グッスマ11時間耐久!フィギュア制作タイムトライアル!2日目」を視聴しておりました。
今回は、ニコニコ超会議の感想レポートです!

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天候に恵まれて開催。参加者の男女比率は、男女男男女男女くらいの感じでした。


はじめに

13時頃、幕張メッセに到着。
今回、全くオタク的素養のない友人に無理言って同行してもらいました。
理由は一人じゃなんとなく心細かったから・・・。友人に感謝。
運営の発表によると、
「二日間の来場者数は9万2,384人、ネット(生放送)参加は347万766人」
とのことで、私の実感としてもその発表に違わず会場内大賑わいでした。
まず、入場以前に私たちが到着した時には1時間分の入場待機列ができておりました。
うぅ・・・友人の視線がめっちゃ痛い。

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エントランス。さっそくレイヤーさんがはりきってました。

会場内の人数構成についての感想ですが、
20代前半が中心ですが、若い家族連れや40代以上のお客さんもいたのと、
男女比が6:4くらいでとてもバランスが取れているイベントだなと思いました。
ただ、面白いのが全体ではバランスが取れていても各コンテンツごとでの集客構成は大きく変化するようです。
体験としては、ニコ生の放送主の企画には若い女の子がわーっと集まっていたけれど、
MMDの企画になるとほぼ総入れ替えオッサンだらけになるというのはとても印象深かったです。
(そうか、MMDは女子にはあまり人気がないのか・・・)
ニコニコ動画の全て、または、ニコニコ動画そのものに関心があるというよりは、
コンテンツごとにコアファンが存在し、そのコンテンツ目当てに集まったそれぞれが、
「せっかくだから他のコンテンツ企画もちょっとつまみ食いをしてみようという。」
具合で会場内を散策する。全体としてはバランス良く多様な人々が集まって賑わいをみせる。
まさニコニコ超会議のコピー「集まれば、強くなる。」がその狙い通りに成功したといった具合でした。

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生放送とも連動して賑わっていました。


「ニコニコ動画的~」なものの共有

友人の言葉で印象深かったのが、
「YouTubeで同じ企画が成功できるのだろうか?」という言葉でした。
私は、できないと思います。

それはニコニコ動画が、出展企業が、サークルが、そしてお客さんが
「ニコニコ動画的」なものとは何かを上手く言葉にはできない中でも
概念として共有できていることによってニコニコ超会議が成立しているからだと思います。
例えば、ニコニコ超会議に参加された方はコミケの賑わいを連想した人が多かったのではないでしょうか。
コミケも同人誌即売会の域を超えて「コミケ的」な概念があり、それが共有されて毎年賑わいを見せています。
ただ、ニコニコ動画もあくまで「動画共有サイト」という確固たる事業領域があるにも関わらず、
「アニメ博」にも、「コスプレ博」にも、「フィギュア博」にも、「アミューズメント博」にもならず、
それらを全て並列に束ねて共同体として出展できるのはまさに「ニコニコ動画的」なものが
媒体としてではなく、概念として私たちの中で共有されているからならではだと思いました。

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そして、その概念がYouTubeの様にどこまでもとめどなく広がるものではなく、
オタク文化、クリエイティブ、コミュニケーション等、人それぞれの差異はありながらも
「ここら辺がニコニコ動画的だよね」というラインもまた存在しているからこそ
イベントとして集約させることが可能なのだと思いました。
単純に大きく盛り上げたかっただけなのかもしれませんが、今回のニコニコ超会議は
ニコニコ動画とは何なのかを改めて吟味し表現できたニコニコ動画にしかできない
素晴らしいイベントになったのではないかと思います。

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等身大のペーパークラフトですよっ!ペーパークラフト!


自己完結から協業共有へ

今回、とある人(まぁ想像つくと思いますけど)のオススメがあってニコニコ超会議に参加する気になったので
自分の中では超クリエイターズサミットのMMD枠を生で拝見することがメインイベントでした。
超クリエイターズサミットは非公開・撮影不可のブースだったので行った甲斐感がありましたね。

自分の中で、3Dモデリング=フィギュア原型という図式ができあがってしまっているので、
改めて3Dモデルを動かすことに重きを置いたプロデューサーさんのお話を聴けたことはとても興味深かったです。
MMD・・・MikuMikuDanceの説明は割愛しても大丈夫ですよね?ニコニコ動画で検索して下さい。

MMD的な動画とは何かという各プロデューサーの考え方も面白かったですが、
特に私は、過去8回までのMMD杯の歴史を通じてMMDの技術的進化を感じると共に、
創作体制も進化していく様が聴いていて一番印象的でした。

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MMDと関係ない写真でスイマセン・・・。陸上自衛隊とかまでブースをだしちゃうのがニコニコ的

音楽的な教養がまるでないので、下手なこともかけませんが、
一人で様々な楽器を演奏させ音楽をつくりあげていくDTPにとって最大の壁だった「歌声」の演出が
初音ミクの登場によって完結し、いよいよセルフプロデュースが可能となりました。
初音ミクの登場と順番が前後しますが、ニコニコ動画による製作物の公開と投稿コメントによる
作者と視聴者のダイレクトなコミュニケーションも、モチベーションの向上やノウハウ共有などに影響を与え
セルフプロデュースの可能性を大きく伸ばしたと思います。

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電気自動車も痛車化でPR

そして、MMDの登場によって投稿動画としてPVも一人で創作できる様になり、どこまでも
「自己完結」できる環境が整いました。しかし、そんな「自己完結」ができる環境が整う一方で、
楽曲の担当・モデリングの担当・振り付けの担当・モーションの担当・エフェクトの担当と、各分野ごとに
秀でたアマチュアが現れ、それこそプロの仕事同様に組織化され作品を創る体制が確立されていく。
この協業共有の仕組みがどんどん整い拡大していく様子は非常に面白い流れだと思いました。

私の想像ですが、「自己完結」させる技術は「一人で何でも創れる」にとどまらず
クリエイターに動画を通じて共有の言葉・技術・概念をもたらし「みんなで一緒に創る」という
ノウハウをももたらしたのだと思います。

MMDでは最後に「液晶からリアルへ!」という意味深な感じで新プロジェクトの宣伝がありました。



これからも「ニコニコ動画的」な概念の共有の元、活動の幅が広がっていくものだと思います。
大いにさらなる進化と発展を楽しみにしたいと思います。


クリエイティビティにおいてニコニコ動画がもたらしたもの

当然、私はフィギュアスキーさんなので、一日目は会場にて二日目はニコニコ生放送にて
有限会社グッドスマイルカンパニー企画の「グッスマ11時間耐久!フィギュア制作タイムトライアル!」を
大いに楽しんで参りました。
過去に関西のガレージキット即売会(認識正しいでしょうか?)「GWC act8」にて
鶴の館さんと大山竜さんが「だんごむし」をテーマに原型生放送に挑んだのが私の中では記憶に新しいのですが、
今回は、グッスマ制作部・デザイン部・ウェブチームが総力を結集して原型、複製、塗装、撮影、パッケージまで
実演実況するということで会場内を盛り上げていました。魅せられてつい買ってしまった・・・!
グッスマの展示ブース写真はこちら(すいません・・・まさかのfate/zeroブースまるっと撮り忘れ)

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原型制作の様子。インタビューするミカタン。一応、顔にモザイク。

ニコニコ動画の存在意義として、私は動画共有における「見える化」と「ショー化」は本当に素晴らしいと思います。
「見える化」というのは、「可視化」や「暗黙知の形式知化」など経営学等で主に扱われる言葉です。
(理系の人もよく使ったりするのかな・・・ごめんね何かと浅はかでして。)
言葉や数値で表現するのが難しい知識やノウハウを分析し、「職人の勘」や「熟練された行き届いた接客」を
ちゃんと理論として共有し、企業の財産にしようというものですが、そんな「見える化」が
ニコニコ動画の中でも各種解説動画や「ニコニコ技術部」のデモンストレーション動画で促進されています。
また、「描いてみた」や「演奏してみた」の様な動画、そして今回のフィギュア制作の実況も技術の「見える化」に
大きく貢献しているのではないでしょうか。

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やっぱりフィギュアはえぇなぁ~。めんまが現界しおったわ。

厳密な意味では「可視化」「形式知化」というのは映像に残すという意味ではないのですが、
過去にGWCやレプリカントEXの記事でも触れましたが、動画は画像以上に作業のコツを
流れとして見せられるので、資料として非常に価値がある存在だと思います。
ニコニコ動画における「見える化」は、企業の競争において有利に立つという類のものではありませんが、
自分たちの好きな趣味や文化をもっと盛り上げよう、楽しめる場にしよう、参加者を増やそうという
有志によって進められているものだと思います。
そして、見せる以上少しでも多くの人に、見て欲しい、楽しんで欲しい
という思いから投稿動画は洗練されショー(作品)として昇華されていきます。
「ショー化」が進むことによって、これまで興味が無かった人たちの目を惹き、
投稿動画が新たな参入を呼び込む入口となっているのではないでしょうか。

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アメイジングなスパイダーマン。このアミアミボコボコすごいですね。3Dモデリングで表現してるらしいです。はぁ~~~。すごい。

そして、同好の集いとして実際に会ってみたいという思いからオフ会のニーズが高まります。
それこそワンダーフェスティバルの様に日頃の作業を発表する場、一堂に会する場がさらに必要になり
ショー(リアル)としてこのニコニコ超会議の様な晴れ舞台が必要になるのでしょう。

「見える化」も「ショー化」も、
共にビギナーとかライトユーザーと呼ばれている人を引込むために必要になる仕掛けだと思います。

ニコニコ超会議の参加者が20代前半が中心層だというのも、
ライトユーザーに対して魅力的に訴えかける力がニコニコ動画に存在しているのを
示しているのではないかと思います。
ニコニコ動画で知ったことをきっかけに若いクリエイターや研究者がどんどん現れて
日本の産業を大いに盛り上げることになればニコニコ動画の存在意義は
ますます高まっていくのではないかと思います。

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ゆるキャラもたくさんいました。愛の兜だから直江兼続だよね。かねたんのようだ。


アナログ→デジタル→リアルへ

最後に、今回20代前半の男女が多かった印象を受けて感じたことを書きます。
私は1985年生まれ、現在26歳です。
スーパーマリオブラザーズと共に生まれ、自分の成長と共にパソコンが登場し、
インターネットが普及し、携帯電話が高校生で持てるようになった世代です。
自分の成長の歴史は、社会の中であらゆる情報が、紙からパソコンへ、パソコンからサーバーへ、
アナログなものがデジタルに置き換えられ、情報のリストラクチャリングが進められた歴史でした。
そんなリストラが、収束したような気がします。
そして、これからは改めて、
デジタルではできないこと、リアルでなくてはできないことに関して我々の関心が寄せられているように思います。
特に20代の、事象や課題に対してデジタルとリアルどちらがこの場合優れているかを嗅ぎ分ける力は
私の感覚より遥かに研ぎ澄まされていて、より濃密な時間を過ごしている様に思います。

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痛車はイベントで存在感ありますね。たくさん飾られてましたー。

「ショー化」の促進は、「初音ミク、“リアル”に商機」という記事にもあるように
(少し、私の思うところのリアルと食い違いがあるけれど)
これからのマーケットにおいてとても重視されることは間違いないでしょう。
「ライブ」、「イベント限定」、「今がチャンス」そんな言葉がこれからますます増え、
ウェブで話題にしたテーマをリアルによってビジネスとして消化していくスタイルが
さらに普及していくのではないかと思います。

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痛バイクも!ミクと東方のモチーフが多い感じがしましたが、こちらはあの花。

人がリアルとして集まりたくなる場をつくれる企業が勝ちにいける時代になるのだと思います。
「続きはWEBで」ではビジネスとしての成長が望めません。
「会場で僕と握手!」がこれからのビジネススタンダードになると思います。
ウェブでやるべきことと、リアルでやるべきことの判断に優れ、心を動かせる企業が
若い人達の支持を受け、次の時代をリードしていくことになるのでしょう。

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自宅警備委員が今日も元気に活動してましたwこういうネタあわせが着々と進んでいくのもイマドキですねw 
・・・高校時代に、エージェントスミスのカッコをして吉野家オフに行ったという友人(女子)を思い出しました。


おわりに

今回のニコニコ超会議、2日間通じて大変有意義に過ごすことができました。
世界中に数多の企業が存在しますが、ユーザーの嗜好も企業の思惑も全て横架で
楽しませてしまえる企業は株式会社ニワンゴをおいて他にあるのでしょうか。
いち視聴者が明日のカリスマPになるのと同様に、ニコニコ動画の視聴者が投稿動画にライブイベントに
笑い、感動し、共感し、奮い立ち、明日の世界をより面白く豊かにする一員となれば良いなと思いました。

blog10_DSC03608.jpg
夕方16時くらいの様子。

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一人一人いろんな感想があると思います。その一人一人違うことがこれからは大切なんだと思います。ではまた。
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Author:yuu
ガレージキットのイベントに出没しては写真を撮ってます。
取材は足で、直に聴く!をモットーにレポートを書きます。
まだ2010年のワンフェス冬が初イベント参加のピヨピヨですが
どうぞ宜しくお願い致します。 

ツイッターしてます。yuu_T556です。
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