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3Dモデリング体験レポート


更新したいまま、ほったらかしになってました。スイマセン。
GWに挑戦していた3Dモデリングの体験レポートです。

------------------

はじめに

前職の有休消化と現職の仕事始めの間、時間を持て余していました。
いろんな人に会ったり、イベントに参加してみたり、それなりに過ごす努力はするものの
やはり時間を持て余す。ひょんなことから、3Dモデリングを実際にやってみようという気になり、
挑戦してみました。もう少し、作品として結実すれば良いのですが、
仕事が始まり時間が取りにくくなったので、ここで一区切りとして
自分の3Dモデリング体験談を記事にまとめたいと思います。

テーマは「1週間でどのくらいできる?3Dモデリングのいろはの、いっ!」

選んだモデリングツールは、前々からの評判と、
以前取材した原型師のためのモデリング講座を参考に「メタセコイア」を採用。
フリーソフト版は以前触ってみて、やはり思う存分には使えないのを知っていたので、
今回思い切ってシェアウェア版を購入。1ライセンス5000円が初めの一歩の壁でしょう。
フィギュアを1体お迎えすると割り切って速攻購入しましょう。ぽちっ。

次にというか、正確にはこちらが先でしたが、「新・メタセコイアではじめよう」(著者:原田大輔)を購入。
¥2,079也。少々大げさですが、本のタイトルの通り、この本を買うか買わないかで、
はじめられるかはじめられないかが決まってしまうと思います。

ネットでも、いろいろと操作方法のHow-toは学べますが、ド素人の目線でまず
メタセコイアで考えることは何かを学習するのに最適な手順を体系化した本だと思います。
ぱっと見ると、作例がクマやロボットなど「自分の造りたいモデリングとは違う」
「これくらいの知識に2000円も出さなくてもネットで探せる」そう思われるかもしれませんが、
ここは騙されて下さい。


1日目

私の1日目は、この本を読むことから始まりました。
本当は読みながら、その手順通りにクマのモデリングをされるのが一番良いでしょう。
3Dモデリングソフトと言うので、「点と点を結んで線と線を結んで面を張る様なことをするんでしょ?」
それは確かに間違いではないのですが、操作パネルの設定方法から始まり、ミラーリングの使い方や、
曲面制御の使い方、レイヤーの使い方など、メタセコイアならではの動かし方や考え方を
クマを通じて学習することができます。


2日目

2日目、クマの作例を参考にモデリング開始。作る物はなんでも良かったのですが、
ディフォルメが効いた上海人形を自分は造りたいというところから始まったので、
友人の(正確にはさらに友人)が描いた上海人形を参考にモデリング。
顔、体、手足のパーツは本を参考に迷わず作れましたが、髪が大変でした。
髪を造る中でナイフツール(特に連続して切断)等を手に馴染ませていった様な気がします。
あと、ツールの選択、自分の場合は「選択」「範囲選択」「縄選択」「移動」「ナイフ」「拡大縮小」「回転」
この辺りのツールのショートカットキーを覚えておくことが大切だと思いました。
全部覚えようと思うと、多すぎて苦しいので「この操作よくしてるな…」というところから
ショートカットキーを覚えるようにすることで、かなり作業がスムーズになりました。
(7日目には、「ワイヤー」のキーも必須になりました。)

とりあえず、上海人形のモデリング完成!
可愛くモデリングできたか、立体出力できるか、ボーンがつけられるか、
それらは全てまだまだ努力が必要ですが、初めてで見た目ここまでできました。

syanhai001.jpg
適当ではあるが、それなりにカタチにはなった…。小さな希望。

syanhai002.jpg
動かしたいと思ったけど、そういえばモデリングとモーションは別の技術だよね。って造り終えてから絶句した。

3日目

3日目、欲がでてもう少し人型のモデリングをしようと、
ディフォルメ種島ぽぷらのモデリングに挑戦。可愛くてちっちゃいくて簡単そうに見えたから。
でも、よく考えたら、この子じゃ多分当日版権とか降りないんだけどね…。
まんまる顔の様で、ちゃんと眼底、頬骨、鼻などメリハリがあるので、
曲面制御ではない球体モデルからモデリングを行う。
ショートカットキーで点の移動でひたすら調整。できない!というか、頭が混乱する!!
左上にある「前」という表示切替ボタンを知らないで操作していたので、
無意識のうちに選択しなくていい点まで選択していろいろ誤操作していた模様…。
収集がつかなくなったところで諦める。
的確に点を選択し操作すること、その方法について熟知しておくことが大事なんだと学習しました。悔しか~!

popura001.jpg
交点(?)だらけの不可能物体となってしまった…orz 不可能物体が造れるのも3Dモデリングの面白さ……かもねー。

メタセコイアの様なポリゴンタイプのモデリングソフトは、絵を描いたり、粘土をこねるのとはちょっと違って、
的確に点を配置すること、的確に線を結ぶことが肝心なので、腕のストロークよりもピン(点)の打ち込みが大切です。
イラストレーターでベジェ線を引いたことがあれば、わかりやすいとは思いますが、
表現力の経験は活かせても、腕に染み込ませた経験は活きてくれません。
裏を返せば、不器用な人にもチャンスがあるということです。


4日目

4日目、もう少し簡単なモデリングから操作をおさらいしようということで、
はるゆきくんのアバター(ブタ)をモデリング。
今度は曲面制御で顔のすぼみや膨らみを調整します。
曲面制御を使うと、簡単な形から形状をまとめていくことができます。
曲面制御上のルールの様なものもあるので、「押出やベヘル」等ちょっとした操作で
思いもしない形になったりもしますが、できるだけ簡単な形にしておいて考えるというのは
モデリングを学習する上で大事な思考回路だと思います。
また、改めて「新・メタセコイアではじめよう」を読んで「ミラーと曲面のフリーズ」を学習。
これを覚えておくと、ここまではミラー(x軸またはy軸・z軸を中心とした線対象でモデリングを複製する技術)で造ろう、
ここは曲面制御で操作を簡略化しよう、ここはフリーズさせて微調整させよう等、
操作の段取りが見える様になります。やっぱりこれもいきなり難しいモデリングを行うのではなく、
本にあるようなできるだけ簡単な形から操作を覚えて、作業の段取りを掴んでいく。
これが上達のステップだと思います。手で原型を造るにしたって同じですよね?
…1日目に全部ちゃんと読んでおけよというツッコミはご容赦ください(;´Д`)

5日目

5日目、はるゆきくんのブタさんアバターが無事完成。
今回は、上海人形以上に簡単なデザインなので造ることに迷わず、かつ、
やろうと思えば立体出力もできるモデリングとなりました。
スカルプトリスという粘土を操る感覚に近い操作でモデリングができるフリーソフトがあるのですが、
形状が物体として成立していないと、データの読込ができない性質があります。
今回のモデリングがちゃんとスカルプトリス用に書き出して読み込めたのは嬉しかったですね。

haruyuki_abata002.jpg
ただのブタだと主張すればただのブタかもしれない。曲面制御の状態

haruyuki_abata001.jpg
ミラー&フリーズした状態。このカーブを曲面制御なしに造るのはちょっと難しいだろう…。しっぽは頑張ったけどね。

主だった形状はメタセコイアで作成して、
細かい造り込みはスカルプトリスやZBrushで造り込むと良いのではないでしょうか。
もうちょっと頑張れば、スカルプトリスを使って「血管の浮き出まくったはるゆきくん像」が
造れたかなぁと思います。

haruyuki_abata003.jpg
とりあえず、タンコブを作ってみた。操作に不慣れなのが第一の原因だけど、マシンスペックが良くないとどうも落ちるっぽい。

6日目

6日目、また欲がでてきたので、キャラクターのモデリングをしたい衝動に駆られる。
3日目の失敗があるので新たにオススメされた
キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 vol.2 - MikuMikuDanceで踊る、ユーザーモデル制作」(著者:かこみき)
¥2730を購入。こちらは主にMikuMikuDance向けのモデリングということで有名ですが、
キャラクターモデリングに関してとてもわかりやすく書いてある本です。
特に、自分としてはここでようやく「ワイヤー」というツールをどう使いこなすかについて
学習できた気がします。

「原型師のためのモデリング講座」でも「ポリゴンの流れをよく見て下さい」と言われ、
一体なんのこっちゃと思っていた私のですが、「ワイヤー」の使い方を覚えると
ポリゴンに流れを出すことができるようになります。
私もまだまだ自分でどう流していくと良いのかについては言及できませんが、
間違いなく「ポリゴンの流れ」を導いていける人が一人前のモデリングモデラーだと思います。
で、自分で「ポリゴンの流れ」を考えるのはまだ難しいので、本を見ながら本と全く同じになるように
主に図形生成→ナイフ→ワイヤーの順で足や手のモデリングを試みる。
もうこの頃には、ベルト選択や拡大縮小回転等のローカル座標設定、素材とレイヤーの活用法、
いろいろな小技の様なものも覚えてそれなりに使えるようになりました。
ワイヤーもまだまだ不慣れではありますが、要は「ツールの絵に描いてあるままのことが起きるんだ」と納得。
四苦八苦しながら触れる様になりました。
間違えた~!と、思ったらすぐCtrl+zで戻れますしね。
試行錯誤が用意なのは3Dモデリングの優れたところです。とりあえず試してみる。失敗してみる。学習する。
その繰り返しだと思います。


7日目

7日目。手と足、体、顔のモデリングができました。
まだ、「とてもこれ何のキャラクターなの?」というレベルで時間がなくなってしまいましたが、
たった一週間でこれくらいの操作と段取り、画面の見方を学習できます。
投資額も一万円です。決して安くはないかもしれませんが、超音波カッターを買うよりは安く、
マジックスカルプと彫刻刀もしくはセラカンナを買うくらいだと思えば、それ程高い投資でもないでしょう。
それでも一万円も使ったんだなぁ…(白目)ですがwww

かこみきさんの本を読んでみても思いましたが、
モデリングは立体出力だけでなく(むしろ立体出力はまだド素人には高価で敷居が高い使い方では?)
MikuMikuDanceの原型にして動かしてみたり、コミPo!のマンガ素材にしてみたり、ARにして出現させてみたり、
汎用性が高いことが魅力です。おそらく皆さんの方が活用方法に詳しいのではと思います。
興味の赴くままに、造ったモデリングでどう遊ぶかも追求してみるといいかと思います。

tenohira.jpg
ワイヤーを使うと、指のように末端に行くほど複雑になるものも、その流れのままにカタチにできます。うーん、言いたいこと伝わってるかなぁ…?

karada.jpg
おしりはセーフ?アウト?でも、なんだか見直すとあんまり可愛くない(´・ω・`)
結局は、デッサン力でしょう。インプットしたものを正しくアウトプットする練習が必要になります。


kao001.jpg
顔は難しい!シンメトリーを出すのは簡単ですが…。手で造れる方ならここは敢えて手でもいいかもしれませんよね。
ただ、上手くテンプレを作ることに成功すればたくさんの表情パーツを容易に用意できるなんてのも3Dの魅力かと思います



まとめ

はじめの一歩は、本当に地味で忍耐も必要かもしれません。
まだたったの1週間なので、プラグインの使い方など覚えることは山ほどあります。
でも、「覚えること=できること」だと思うと、
3Dモデリングがいかに可能性を秘めた道具であるかも理解できます。

紹介した本は、書店でもAmazonでも買えますし、
都内では「原型師のための3Dモデリング講座」も開催されています。
また、あなたの困ったにアドバイスをしてくれる人もネットにはたくさんいます。
何か新しいことを始めるには何かと勇気が要りますが、もし3Dでやってみたいことがあれば、
この記事を参考にとりあえずかじってみて頂ければ幸いに思います。




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Author:yuu
ガレージキットのイベントに出没しては写真を撮ってます。
取材は足で、直に聴く!をモットーにレポートを書きます。
まだ2010年のワンフェス冬が初イベント参加のピヨピヨですが
どうぞ宜しくお願い致します。 

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