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ZBrushでニパ子をつくる(その1)

お久しぶりです!1年以上経ちました。元気してますか?
突然ですが、この度ZBrushを購入しましてなんとか1作品作ることができました。
その記念としてZBrushでつくるフィギュアモデリングのワークフローについてまとめたいと思います。

購入して3ヶ月程度のビギナーのノウハウなので、間違っていたり、もっと効率の良い作り方が色々あるとも思いますが、
ZBrushを買おうか迷っているけどどんなソフトかもう少し知りたいとか、せっかく買ったのに使いこなせずに挫折したとか、
3Dモデリングで作るフィギュアってどんなのとか、興味を持っている方の参考に少しでもなれば幸いです。

既に書籍、CGまとめサイト、動画、DVDなどなどハウツーは出回っておりますので、
ここではざっくりと一つのモデリングができあがるまでと、その各工程においてどんな機能を使っているかピックアップして、
ざっくりZBrushがどんなソフトなのかイメージできる様に紹介していきたいと思います。
もし、明らかに間違っていることがあれば訂正していくので教えてください。

・・・危ない企画だな。


<今回の題材>

nipako3.jpg


ゴッドハンド株式会社 より セリーヌ・P・ニッパーヌ 愛称:ニパ子
新潟県燕三条のニッパーメーカー「ゴッドハンド」公式応援キャラ デス。
模型愛好家なら知らない人はいないんじゃないかというくらい最近話題になってますが
この度、小池智史氏の可愛らしいイラストで三面図がリリースされたため
「あ、これなら作りやすそうだな。」と、思って選びました。

nipako2.jpg

もし、イラストを描く方がいらっしゃって「この子がフィギュアとかになったらいいなぁ~」と思った際には
ぜひ三面図に挑戦してみて下さい!身長がわかるもの、背面がわかるものがあるととてもモチベーションがあがりますw
(ちなみに制作記事については中の人からOKを頂いて書いております…)

ニパ子はとにかく練習に最高です。
(1)服装のデザインがシンプル
(2)それも汎用性の高いセーラー服を着ている
(3)髪型も比較的簡単なシンプルツインテール
(4)難しい武器を装備してない
(5)胸がないw

など、挙げられます。逆に言えばニパ子がちゃんと造れれば、そこにポイントを加えていく感じで
様々なキャラクターをモデリングできるようになるのではないかと考えます。

では、さっそく造って行きましょう!と、いいたいところですが初期設定から少しだけ解説します。


1、製作環境を整える

買って、登録して、さぁやるぞ!って始めるとみんな最初はこうなりますよね。お約束w
settei03.jpg

脱・無限四角!
まず、ZBrushを起動するとLight Boxから色々便利なものがでてきます(笑)
とりあえずこれは左上のLight Boxボタンをクリックして閉じます。
(ちゃんと設定すると初めから非表示にもできるみたいですね)

このまま何か描こうとするとZBrush名物の無限四角になってしまうので、
私はまずF1キーを押します。そうするとこんな画面がでるのでSphere3Dを選択し
キャンバスに描きます。

全く知らないと色々ややこしいですが、この状態ではただの絵なのでEditボタンを押して
ToolのMake polymesh3Dをクリックします。これで晴れてZBrushでスカルプトができるようになります。

ぶっちゃけなんでこんなややこしいの?と、思うのですがもともとZBrushが2.5Dペインティングソフトから
出発していることに起因している様です。現在4R6というバージョンで近日4R7になりますが、
各バージョンでどのような機能が追加されていったのかを知っておくとZBrushの扱いに役立ちます。
この紹介はウィキペディアにも載ってます。

settei01.jpg

制作環境を整える
本題ですが、ZBrushは操作画面を自分好みにカスタマイズすることができます。
ただ、具体的なカスタマイズの手順については他の紹介サイトやBLESTARさんのDVDで
詳しく解説されているので省略しちゃいます。ワークフローをやはり優先したいので…すいません。

巧い人程よくボトムシェルフやカスタムパレットが整備されておりますので
メイキング動画などをご覧になる際には、ぜひどこに何を置いているか
チェックしてみるととても勉強になると思います。

それで、自分の環境はこんな感じです。

settei02.jpg

ボトムシェルフには、よく使うブラシを用途ごとにまとめて置いております。
Move TopologicalやCurve Tubeなど他にもよく使うブラシがあるので
ブラシを覚えながら徐々に豪華にしていきたいところです。
ダイナメッシュなどのボタンやスライダーを細かく配置される方も多いです。

カスタムパレット(画像左) (ショートカットキーカスタマイズ割当 シフト+Z を割当)
よく使うディバイドとダイナメッシュ、Zリメッシャーのリトポロジー機能と、
Deformationにある位置合わせ、回転、拡大縮小を一つにまとめています。


カスタムパレット(画像右) (ショートカットキーカスタマイズ割当 シフト+X を割当)
こちらは分割用にまとめたカスタムパレットです。後半に紹介する機能をつめてます。


作業をいろいろしてるとわかるのですが、ZBrushは初期状態だと
右のToolが階層になっていて、使いやすいような使いにくいような感じになっています。
この行ったり来たり作業手間だな・・・と思ったら、一まとめにしたカスタムパレットをつくると
作業がとてもはかどります。これは、ぜひオススメしたいので最初に書きました。
では、モデリングに移っていきます。


2、顔をつくる

まずはなんといっても顔でしょう!
本当は先に全身をざっくり決めて徐々に細かく作るべきだと思うのですが
テンション的にも(笑)まず顔を作っていきます。

重複しますが、F1キーからSphere3Dを選択しキャンバスに描きます。
Editボタンを押して、さらにToolのMake polymesh3Dをクリックします。

まずキャンバスに作った球ですが、この状態ではスカルプトがしにくいトポロジー(ポリゴンの構成)になっているので
「ダイナメッシュ」という機能でメッシュを均一化させます。

■ ダイナメッシュ
ポリゴンを均一な状態でリトポロジーする
ボクセルにする(厚みがなかったり、穴の開いたポリゴンが修正されて一つの塊になる)
ブーリアンを行う


kao01.jpg

初めは、解像度128にスライダーが調整されておりますが、これは16でいいです。
ポリゴンが少ないほうが大きな形状を変えるのに都合がいいので、少ないポリゴンで
顔っぽい輪郭だけをかたちにできるようにしていきます。

いきなり造り込まず大まかな形を決めてから徐々に造り込んでいくのは粘土と同じですね。

kao02.jpg

トポロジーが崩れてる崩れてないというのがどれくらいの程度を示すのかは感覚的な問題ですが、
トポロジーが大きく崩れていない場合はDivideでポリゴン数を倍々に増やしていきます。
アゴをのばしたり、首を生やしてみたり、トポロジーが崩れてきたなと思ったら、改めてダイナメッシュを行います。
決まりはないですが、例えば、解像度16→32→64→128→256→512と、形状が複雑になっていくに連れて
解像度をあげて行くと作業がし易いと思います。

要注意なのが、ダイナメッシュを行うとDivideでつくったサブディビジョンレベルがリセットされてしまいます。
Project(投影)の機能を活用すれば復元はできますが、ソフトの特性という面からも初めから細かく造り込むのは
避けた方が良いと思います。

■ショートカットキー    D (Divideをあげる ※サブディビジョンレベルがある場合に限る)
           シフト+D (Divideをさげる ※サブディビジョンレベルがある場合に限る)

これは覚えておくといいです。行ったり来たりする度にマウスを動かすのは面倒です。

kao_hosoku1.jpg

マルチレゾリューションメッシュエディティングについて 長い名前だ…
ZBrushはダイナメッシュでもZリメッシャーでも
「マルチレゾリューションメッシュエディティング」というシステムというか
考え方で造っていくのが大事です。

機能上の成約がない限りはポリゴンの細かすぎるダイナメッシュやZリメッシャーはお勧めしません。
おおまかな形状を少ないポリゴンで捉えて、Divideによってサブディビジョンレベルというものを
段階的につくることで細かな造りこみをします。

そして、大きく形を変えたいときには低いサブディビジョンレベルで、
細かなディティールを追加したいときには高いサビディビジョレベルでと、
サブディビジョンレベルを行き来しながらスカルプトを行っていきます。

終盤になる程、この特徴を活かせるか活かせないかで作業のしやすさが格段に変わっていきます。
慣れないかもしれませんが、ダイナメッシュ・Zリメッシャー・Divideはセットなんだとだけぜひ覚えておいて下さい。

kao03.jpg

3Dと言えばシンメトリー
もう一つ大事な話題です。
ZBrushに限らず、3Dモデリングの得意なことにシンメトリー機能があると思います。
左右対称に造れるのは本当に便利です。

ZBrushの場合は初めにキャンバスに描いたモデルを中心にX軸が決まります。
なので、Moveなどでモデルを横に移動させるのは注意が必要です。
X軸がぶれてシンメトリー機能が働かなくなります。
首を傾けたりなどポーズをつけるときはシンメトリー機能が失われることを踏まえて
慎重に操作されることをお勧めします。

kao04.jpg

Posable Symmetry
ちなみにTransformにあるUse Posable Symmetry をオンにするとX軸がずれていても
左右対称な編集が行えます。ただし、ポリゴンの配置が左右対称になっていることをZBrushが判断した上で
編集可能となる機能なので、(1)左右非対称ではできない (2)一つのサブツールに複数のパーツがある などの
モデルには使えないのでやはり使いどころには注意して下さい。

私の感覚では、「髪の毛パーツと頭のパーツをはめ込めるようにするともうシンメトリーは使えないんだな」という、
目安で造りこみのリミットを図っています。それでも気になるところがあったらその都度直すんですけどね…。

■ショートカットキー X (シンメトリー編集のオン・オフ)

Divide、ダイナメッシュ、シンメトリーがどんな機能かを押さえたうえで、
MoveブラシやClayブラシ等を駆使して頭と顔を造っていきます。
ブラシの紹介は自信がないので省略します。
ブラシの扱いについては上手い人の動画を見たほうが絶対いいです。



記事が長くなるので今回はここまで。
次回は瞳をはめるところから紹介していきます。
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Author:yuu
ガレージキットのイベントに出没しては写真を撮ってます。
取材は足で、直に聴く!をモットーにレポートを書きます。
まだ2010年のワンフェス冬が初イベント参加のピヨピヨですが
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