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ZBrushでニパ子をつくる(その2)

続きです!
フィギュアにする為のモデリングに特化して、作業工程を追いながら
便利な機能を紹介していく感じで更新して行きたいと思います。
まだ、最後のほうの記事が白紙ですが・・・。

3、瞳をいれる

顔の輪郭や鼻などが一通りイメージに近づいてきたら瞳をいれてみましょう。
アニメ顔にある瞳と実際の人間の瞳はかなり形状が違うので、参考にするかしないかは造りたいものによって
異なると思いますが、私の場合は位置合わせとその修正がしやすいと思うので眼球を別に作るほうが好きです。

kao06.jpg

Sub ToolからAppendで新たに球体を作ります。
作成した球体をSub Toolで選んで眼球の成形と位置合わせを行います。
キャラ顔の場合少し平たくして、傾斜をつけたほうが良いです。
綺麗な球形状だと目玉が飛び出たような表情になってしまうのでかなり怖いです(笑)

■ショートカット Altキー+左クリック で選択したサブツールに切り替え
          Ctrl+Alt+D   で選択中のサブツールを複製


片目の位置が決まったら、ショートカットキーもしくはSub Tool > Duplicationで複製します。
さらに、Deformation > Mirror で左右対称にします。
右目と左目が別々のパーツだと位置合わせの修正がしにくいので、
Sub Tool > Marge からMarge Downを選び、左右の目を一つのサブツールにします。

この操作はまだ簡単ですが、Marge Downを行うとCrtl+Zで戻れなくなるので
Tool > Save As で操作する前に一度保存を行う習慣をつけておくことをお勧めします。

■ 光源の位置や背景画像など全て保存したい時はFileでZプロジェクトを保存
   とりあえず、Sub Toolを保存したい時はToolからZtoolを保存


■ショートカット Crtl+Z 戻る
          Shift+Crtl+Z 進む (Ctrl+Yじゃないのね)


顔に眼球がつくとだいぶフィギュアっぽくなります。
形状は複雑になりますが耳も同様の流れで配置するといいと思います。

kao07.jpg

Spotlightでテクスチャーを転写する
眼球については特に顔の特徴を決めるものになるのでさらに一手間かけます。
造りたいキャラクターの正面イラストがある場合ですが、イラストをモデルに転写することが可能です。
Texture > Import で画像ファイルを開き、Textureとして選択します。
さらに+/-マークのついた、Add to Spotlight でSpotlightを起動させます。

kao08.jpg


丸いリングを動かすと選択したテクスチャーを動かせます。
周りのボタンで拡大・縮小や傾き、透明度の調整ができますのでこれで瞳にあわせます。
逆に、瞳の間隔が左右で開きすぎている時などはSpotlightを閉じてMove(Moveブラシではない)で間隔を調整します。
※ 細かいですが、Spotlight起動中に無理矢理形状をいじろうとするとZBrushがよく落ちるので操作に注意してください。

位置がばちっと決まったら、Zキーを押して転写できるようにします。
Penブラシを用いて転写していきます。ポリペイント扱いになるので
メッシュの数が少ないとぼけた感じになるため、事前にDivideしておくと良いでしょう。
転写できたらTextureに戻りTextureをオフにします。

目の位置が決まれば一気にキャラクターらしくなるのでお勧めです。


4、素体をつくる

顔がそれっぽくなってきたところで(全体のバランスもあるのでほどほどでいいですよ)
素体を造ります。人間は胴体・両腕・両足と細長い形状が左右対称に生えている(?)ので、
顔の様に一つの球体から造っていくのは面倒臭いです。
ここではZSphereを用いてモデリングを行います。

dou01.jpg

ZSphereでモデリング
Sub Tool > Append でZSphereを新たに追加します。
詳しい操作方法はここでは省略しますが、ポリゴンとは異なるもので
Sphere(球)とLink Sphere(枝)を繋いでいくことで形状を造る操作になります。

■ZSphere  Adaptive Skinのベースとしてポリゴンをつくる
         Riggingとしてポーズつけのリグのベースとなる
         手動でトポロジーを修正する際のガイドとなる


球と枝の組み合わせでできる作業を一挙に担っているイメージでしょうか。
粘土でいうところのポーズづけに使う針金のポジションがZSphereの主な役どころです。

間接になる部分にSphereを配置して素体を造ります。
参考になるイラストがあれば、そのイラストに合わせて配置するといいでしょう。
参考にするイラストがなければ、ZBrushに付いているマネキンのモデルに照らし合わせて
適切な長さにするといいと思います。

dou_hosoku1.jpg
(↑補足画像です。前の画像に表示されているニパ子背景の出し方です)

頭身や間接の位置を考えておくのが大事です
基本的にはシンメトリーを活かしてTポーズで造るといいのですが、
今回はポーズのチェックがしやすい三面図状態でイラストがあるので初めから
左右非対称にポーズをつけにいきます。

でも、左右の腕の長さがバラバラではいけませんので、シンメトリー機能で長さを同じに
揃えてから、曲げる(回転)操作だけでポーズをつけるようにします。
また、顔は微調整が必要になるのでこの段階では真っ直ぐのままにしておきます。

あと、重要なのは頭身です。ポーズや間接の長さに目が行きがちですが
ここで頭身を決めておくことが大切です。

dou03.jpg

Polymesh3D化させるのを忘れずに
ポーズが決まったら、ZSphereをPolymesh3Dにします。
Adaptive Skin > Previewでポリゴンのイメージを確認し、OKならMake Adaptive Skinでポリゴン化します。
要注意なのは、この状態ではまだサブディビジョンレベルを保持したDivideの機能が使えません。

ToolにあるMake Polymash3DをクリックしてPolymesh3D化させて下さい。
画面からこれまで造ったツールが消えてしまい慌てますが、
Toolから複数のSub toolが存在するToolを再度選択すれば元に戻ります。

残ったままのPolymesh3DでないモデルはDeleteして改めて、
Polymesh3DになったモデルをAppendで追加します。
少々手間がかかりますが、Polymesh3Dであれば顔同様、サブディビジョンレベルを行き来して
モデリングができる様になるので必ず行うようにして下さい。

dou02_.jpg

無事、Polymesh3Dになったら必要に応じてダイナメッシュやDivideを行いながら
ブラシツールで形状を整えていきます。まずは服のことはあまり考えず素体としての
大まかな形を整えていければOKです。


記事が長くなるので今回はここまで。
次回は手や服のパーツを作るところから紹介していきます。

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Author:yuu
ガレージキットのイベントに出没しては写真を撮ってます。
取材は足で、直に聴く!をモットーにレポートを書きます。
まだ2010年のワンフェス冬が初イベント参加のピヨピヨですが
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