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ZBrushでニパ子をつくる(その3)

続きです。
大まかな顔と素体ができたという前提で手や洋服を作っていきます。
髪も速く作りたいですが、私が苦手なので後回しにしてます。
でも、全体的なプロポーションを優先して造ったほうが結果いいんじゃないかと思いますね。

5、手をつくる

hand01.jpg

ZSphereで造る皮(メッシュ)と骨(リグ)
手は単体で形状が複雑なので別パーツにしています。
複雑とは言っても素体同様ZSphereでベースを造る工程は同じです。
ただ、今回は軽く握った手にしたいので、開いた手の形を作ってからリグを使って曲げていきます。

hand02.jpg

ToolとSub Toolって最初違いがわからないですよね・・・
今回は、F1キーでZSphereを選択しTool単体で球と枝を使って手の形にしていきます。
Sub Tool > Appendで追加はしません。最初はToolとSub Toolの区別に迷いますが、
Toolがまずあって、ToolにはSub Toolを設けることができます。
Toolの横に数字があればそのToolはSub Toolを持ったToolとなります。

hand03.jpg

ZSphereは皮にも骨にもなる優れものですね!
Make Adaptive Skinでポリゴン化し、手の形が大まかにできたら(形状が乱れるのでまだ大まかにでOK)
再びF1キーからZSphereを用意します。

ZSphereを選択し、Rigging > Select Meshで先ほど作った手を選択します。
すると、透明な手のモデルが現れるので、その手に指の骨(=リグ)を埋め込みます。
Bind Meshを選択すると、リグの動きにメッシュが追随するようになります。
リグを用いて指のポーズをつけていきます。

リグの注意点は、間接の曲がるところがゆるく歪むことです。
リグのつけ方が上手いともう少し綺麗に曲げられるのでしょうか…。
とりあえず、大まかに形を作って、Adaptive Skin > Preview > Make Adaptive Skinで
握ったポーズをポリゴン化させます。Polymesh3Dにして、形状を整えたら完成です。

尚、素体のポーズ付けも同じ方法で行うことができます。
また、後述するトランスポーズマスターでも活用できますのでぜひ覚えておくと良いです。

hand04.jpg

コピペはデジタルの十八番
元のToolに戻って、Sub Tool > Appendから先ほどの手を追加します。
大きさを修正して適切に配置します。
片手ができたら反対は複製→ミラー反転でOKです。

目・耳・手・足と、作業が基本半分で済むのはやっぱり便利ですね。


6、スカートをつくる
全体的なイメージができてきたので、パーツごとの作りこみに入っていきます。
パーツといってもまだフィギュアでいう分割などはあまり気にしません。
あくまで、ZBrush的に作りやすい単位での部品作りという意味合いです。

sukart01_sai.jpg

見よう見まねスカート作成術の巻
今回はスカートから作って行きます。
なお、スカートの作成は榊馨氏のスピードスカルプト動画を参照してます。Part2からですね。
(榊さん、いつも勉強させて頂いております。ありがとうございます!)

自分なりに技を盗んだだけのものなので、解釈が間違っている可能性も大です。
紹介する他の方法も元は上手い人の動画や解説を見て、自分で試して自分で納得して覚えてました。
なので、改めてプロの方のワークフローもよく確認のうえ、作業手順を検証して頂ければ幸いです。

ZSphereを追加し、腰まわりを覆います。
Adaptive Skin > Preview で具合をチェックし、OKなら Make Adaptive Skinで
ポリゴン化します。Polymesh3Dにするのもお忘れなく。

この状態から、腰にあたる部分からスカートの裾にする部分だけを残したいので、
選択してサブツールに分けます。やり方は色々あると思いますが、
主に2つの中から選ぶことになるのではないでしょうか?

■マスクからのSplit
  Mask Pen で必要箇所を塗る →Sub Tool > Split to Masked Points
■ビジビリティからのSplit
  Select Rect で必要箇所のみを可視化 →Sub Tool > Split Hidden

脇のあたりや股の間など、今後もマスクやビジビリティを使って編集することが多そうなときは
ポリグループにしておくとCtrl+Shift+クリックだけで必要箇所を抜き出せる様になるので便利です。

■ショートカットキー> ポリグループの割り当て
  マスクもしくはビジビリティで選択した状態で Ctrl+W


不要な部分はDeleteし、スカートの元になる円錐状の筒ができたら
MoveやScaleなどで大きさや位置の調整を行います。

sukart02.jpg
(この写真だと腰部分の面になるポリゴンも削除しちゃってますね。Close Holesで埋めたり修正はデキマス!)

スカートといえば折り目
次にスカートの折り目を作って行きます。
今回は少しポリゴンが足らないので一度Divide。
言葉にしてもわかり辛いところがありますが、折り目に作りはマスクを活用します。
Mask Pen+Lassoにして、2列ごとにマスクをかけては反転(Ctrl+空のキャンバスをクリック)して、
2列だけを編集できるようにします。

選択した2列に対してMoveで選択し、裾の位置を動かします。
これをぐるっと一周するまで繰り返します。…結構めんどうくさいw 
注意するのは、正面から行うと知らない間に奥側のメッシュまで選択していることがあるので、
なるべく上からの視点で操作するのが良いです。

細かいですが、マテリアルをMat Cap Materialの欄にあるものでなく、Standard Materialの欄のものに変更し、
ライトの位置を下から当てるようにすると作業視野の確保が楽になります。
カメラをよく動かすこととライトをよく動かすことは、造形の粗探しにも役立つのでぜひやってみて下さい。

sukart03.jpg

Morph Targetで厚みをつける!
どうでしょう?スカートらしくなればOKです。
あとはポーズにあわせて、スカートを適度に歪ませたりしてみて下さい。
丸々包まれているよりは太ももなどに触れている部分やなびいて膨らんでいる部分などが表現されていると
スカートっぽく見えるらしいです。

スカートの外見ができたら、立体出力向けに厚みをつける作業に入ります。
スカートの厚みはMorph Targetを使うのが便利です。

Morph Targetは、現在の形状を一旦記憶し、変更を加えた形状の間をスライダーで管理して
最適な形状を狙っていく…みたいな機能だと思うのですが
Create Different Meshというボタンを押すと、
変更前の形状と変更後の形状と、その間を繋ぐメッシュによる立体が一つ造れます。
早い話が、スカートの外側とスカートの内側と厚みを造ることができます。

Morph Target > Store MT でスタートを決めます。
Deformation > Inflateで膨らませます。縮めないように注意。
適当に膨らませたところでCreate Different Meshを選択。
そうすると、新しいToolが増えているので形状を確認して下さい。
OKであればSub Toolに追加しましょう。

きっとやり方は一つじゃないですが・・・
腰などの干渉に問題がないかチェックします。緩くても出力した時に落ちてしまうので
ピタッとはまるラインを目指して行きます。形状によってはClose Holesでスカートの
腰部分を埋めてから厚みをつけたほうがいいかもしれません。
ここはパーツ分割したらどうなるだろうかというところも意識して操作されて下さい。

納得するまでトライアンドエラーを繰り返したらスカート完成です!

7、靴下・上履き・スカーフをつくる

fuku01.jpg

Curve Tube取扱いのコツ
次は靴下と上履き、スカーフを作っていきます。
靴下ははいているような雰囲気を、細いCurve Tubeで表現します。
Curve Tubeは通常、カーブを描いてつくる(?)ブラシになりますが、
どうも思い通りにカーブが描けず私は悲しくなります。

でも、Shiftを押しながら、キャンバス外へ引っ張っていくと自動的にくるっと形状を囲むようなモードになります!
この状態で靴下のゴムになる部分を指定するときれいに靴下を履いたような感じになります。

fuku02.jpg

また、カーブの検知は上メニューのStrokeにあるCurve Functionsからも行えます。
私が良く使うのはポリグループで境界面になる部分を作りFrame Mesh(Polygroups)を行う方法です。
こちらを用いれば、筒ではない複雑な形状にもカーブを施すことができます。
フリーハンドではなかなか制御しにくいカーブ系のブラシですが、カーブを事前に設定する方法を覚えると
とても強力なブラシになります。ぜひ試してみて下さい。



ZRemesherがよいかDynameshがよいか?
続いて上履きをつくります。
足および上履きはSphere3Dを追加して作りました。
こちらは、おおまかな形状ができたらZRemesherでトポロジーを整えて調整しました。
なお、シンメトリー機能をオンにしてZRemesherを行うときれいなシンメトリーで
リトポロジーされますのでぜひ必要に応じて使ってみてください。

fuku03.jpg

ZRemesherは、自動的にトポロジーを整えてくれる強力な機能です。
初めはスライド1(1,000ポリゴン)くらいでも良いと思いますし、大きなパーツであれば3~5。
複雑な形状があれば5~10。もうできるだけ形状を維持しておきたいなら10~15。ん~?どうでしょう。
感覚的なものですが、Dynamesh同様、DivideでフォローするのかZRemesherそのもので形を確定していくのか
形状や作業の段階に応じて判断していける様に練習すると良いと思います。

Dynameshは、スカルプトを行いやすくなるよう均一にメッシュを並べてくれますが、
ZRemesherの場合には、細かい部分、大まかな部分、でっぱっている、ひっこんでいるなど
モデリングにあわせてメッシュを並べてくれます。
そのため、ゆるやかでもエッジを立たせたい形状を作っていく場合にはZRemesherを活用していくのが良いと思います。
もちろん、細かなシワを作り出したりする際にはDynameshの方が良いかもしれませんし、
機械パーツのような本当にエッジが大事になるモデリングはまた別のアプローチが必要になると思います。
(私の場合はライノセラスというソフトにソフトごと変えます。秋のZBrush4R7で仕様が大きく変わるかも!)

メッシュを均等に配置して、かつ、一つの塊になろうとするDynameshと、
エッジがどこにあるかを検知して、かつ、単純化したポリゴンになろうとするZRemesher
二つの強力なリトポロジー機能の「違い」を体感できる様になるといいと思います。
多くはDynameshで大まかにつくってZRemesherで整えて、Divideで造りこむの流れが正統派だと思います。

頭や素体部も必要にあわせてどちらも使っています。分割・仕上げになると、その都度行ったり来たりします。

fuku04.jpg

移動だけがMoveじゃない!
上履きの靴底は、大きく形の元になるものを作ってから、Moveを使って作ります。
真ん中の白いハンドルを動かすと移動になりますが、引いた手前のハンドルを動かすと
形状を復元するような動きに変わります。これを用いて垂直になるイメージで形状を引き出して造ります。

ZRemesherでトポロジーをチェックしながら造りこんで完成です。
片足ができたら反対は複製→ミラー反転でOKです。
最後に分割する可能性もありますが、一先ずDynameshで胴と一体化させています。
Marge downでSub Toolに一まとめにし、Dynameshをかけるとブーリアンの和になります。
ブーリアンは分割パートでもう少しだけ触れます。

fuku05.jpg

Extractで覆うものをつくる
最後にスカーフのパーツです。服は省略します。
おおまかに服の形ができたら、スカーフになる目安の部分にマスクをかけます。
Sub Tool > Extract を使うと、マスクをかけた部分に厚みのついたポリゴンが新たにできます。

こちらもZRemesherでトポロジーを追っかけながら造りこみをしました。
シワっぽさはブラシで頑張っています。出っ張る感じはStandardブラシとFlattenブラシ。
潜る感じはDam Standardブラシでやっています。ここはまだまだ勉強が必要です。
あと、薄くなりすぎて上手く触れん!というときはInflatブラシで一度膨らませてから
ブラシで整え、ZRemesherをかけると割と復旧できます。

fuku06.jpg

Back face maskで作業効率を高める
薄い生地を触ると表面だけ直したいのに裏面まで変わってしまうということがあると思います。
そんな時には、BrushメニューからAuto Masking > Back face mask をオンにすると
いちいちマスクをかけなくても自動的に裏面にマスク的な処理が施されながらスカルプトを施すことができます。
これは便利なのでぜひ使ってみて下さい。

fuku_hosoku.jpg

服や小物を作ってみると、スカルプトとは少し違う様々な機能を覚えることになります。
これらの機能は素体作りにも活かせるものばかりなのでぜひいろいろ試してみて下さい。

記事が長くなるので今回はここまで。
次回は髪の毛とポーズ決めを紹介していきます。


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Author:yuu
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