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ZBrushでニパ子をつくる(その5)

最終回です!
フィギュアにするためのパーツ作りから
立体出力用の保存についてご紹介致します。

10、パーツ分割する
ここからは分割作業です。立体出力だけなら分割がなくても究極よいのですが、
通常は立体出力をしやすくする、複製をしやすくする、という点で分割を行います。
尚、ZBrushはそもそもあまり分割には向いていないという話なのでほどほどに参考にして下さい。

parts01_sai.jpg

まず、立体出力の注意としては、
(1)薄すぎるパーツをなくすこと
(2)ソリッドにすること
(3)重なっているパーツの重なりをなくすこと
(4)逆テーパーをつくらないこと
などが挙げられます。詳しくは立体出力屋さんの注意事項をチェックしましょう。

(1)はInflatブラシなどで直します。
(2)はClose Holesを使うか、ダイナメッシュを使えば直ります。
(3)(4)について、ダボ作りも含めてご紹介します。

parts02.jpg

分割はダイナメッシュのカテゴリ
ダイナメッシュを用いて、ブーリアンの差で重なりをなくしていきます。
Sub Toolのマーカーを和から差に切り替えてMarge→ダイナメッシュで行います。

少しコツがいるので詳しくは他のサイトで調べて頂けると良いのですが、
自分が把握している注意点としては、
デカイ形状から小さい形状で引くことはできるが小さい形状からデカイ形状を使って引くことはできないという点です。

parts05.jpg

写真では腕(大)に手(小)の重なり部分を引く作業なので特に心配は要らないのですが、
例えば、手(小)の重なりを腕(大)を使って引こうとすると上手くできません。
腕のパーツから手のパーツの重なり部分だけが自動的に引かれてしまいます。

そのため、大きいパーツの部分を用いてどうしても引きたいときは、
事前に大きいパーツを複製し、大きいパーツの該当箇所を別パーツ化させてからブーリアンを行うことをお勧めします。
常に引くもの・引かれるものに合わせてパーツサイズを見直すように意識しましょう。


パネルループで分割面をつくる
髪や手などSub Toolで既に別れているものはブーリアンの和と差で調整できますが
例えば脚や腕などは改めて分割ラインを決めてパーツ分けをしなければなりません。
Clip Curveなどでも分割ラインを造ることは可能ですが、私はパネルループを使って分割ラインを造っていきます。

parts03.jpg

パネルループは、ポリグループを厚みのあるパネルを持ったパーツに分割する機能です。
(パネルとエッジの言葉の使い分けに混同します…)
ハードサーフェイスものに使う分割ツールですが、パネルによってエッジを立たせられるので
ダイナメッシュをかけてみたら分割面のキワがゆるくなるといった問題を最小限に抑えられます。
(ただし、それでも少しゆるくなります。出力してからの手直しも視野に入れたほうがいいかもしれませんね。)

やり方は、
(1)分割したいラインごとにポリグループで棲み分けを行います。
(2)Geometry > EdgeLoop > Panel Loops(Loopsは3、Doubleにチェック)でパネルループを行います。
(3)Sub Tool > Split to Parts でパーツごとにSub Toolへ分けます。
(4)1つのパーツが表・パネル(厚み)・裏面と3つのポリグループによって構成されるので、
   裏面を別のSub Toolに分けてDeleteします。パネル部はあってもなくてもよいです。
(5)ダイナメッシュを行い、穴を埋めます。

parts04.jpg

この一連の作業で綺麗に分割することができます。
正直、ダボを加える必要がないのであればダイナメッシュでなく、
Close HolesとZremesherを行ったほうが綺麗なエッジで分割できますが、
ダボが必要になるのでここではダイナメッシュを使用します。

狙い通りに分割ができたら、さらにダボを仕込んでいきます。
(1)Insert H Cubeのブラシなどでダボを付けます。
(2)ダイナメッシュで一体化させます。
(3)ダボ穴を開けたい部分にブーリアンの差を行います。

いかがでしょうか?手間はかかりますが、慣れてしまえば同じ作業の繰り返しです。
分割とダボができれば見た目だけでなくモノとしてもフィギュアらしくなりますよ。

parts06.jpg
明らかにテーパーが確認できればいいですが、確認しにくいところは要注意です。私も失敗してるかも・・・。


11、台座をつくる

完成間近ですが、ここで台座がないと立たない可能性が高いことが発覚しました。
真鍮線むき出しはいやなので、台座と足の間に予め支柱になるものを作りました。
台座そのものはパーツ分割の要領で作れますが、ここではアルファを用いた文字の掘り込みをご紹介します。

daiza01.jpg

アルファでロゴをスタンプする
アルファを用いることで、テクスチャをペイントではなくブラシとして扱うことができます。
鱗のテクスチャやひび割れたテクスチャをDotsのストロークで用いればクリーチャーを作るのに活かせますし、
本作例のように、Drag Rectでロゴを掘り込んだりするなどアイデア次第で様々な使い方ができます。

jpgでOKですので、画像を用意し(モノクロがいい?)アルファからインポートしてセットします。
浮きあがらせるのと、掘り込むのとが同時に表面・裏面で現れますので、必要に応じてマスクをかけておきます。
また、扱うブラシによって大きなカーブができてしまいますので、その点も注意するようにして下さい。完成間近です!


12、仕上げ

kansei01.jpg

kansei02.jpg

モデリングとしてはこれで完成です。後は塗るなり光源を変えてみるなりして、仕上がりをチェックします。
最後に立体出力に向けた出力用の設定と保存方法をおさらいします。
なお、CGWORLDの折田さんの記事を参考にしておりますのでぜひこちらもご参照下さい。


出力ファイル用の三角ポリゴンにする
Decimation Masteを使用すると、ポリゴンを三角ポリゴンに変換し、かつ、ポリゴン数を大きく削減することができます。

全てのパーツをMarge Downにて一つのSub Toolにまとめます。
Zplugin > Decimation Maste から、Pre-process Currentでまずポリゴンの分析を行います。
次に、下部のスライダーで削減率を決めます。最後にDecimate Currentで実行します。

kansei03.jpg

初めから別ソフトなどで三角ポリゴンにて造っているパーツがある場合は、Sub Toolを分けるようにしましょう。
ポリゴン数がもともと少ないものや三角ポリゴンに対して適応するとエラーが起こりやすいです。


出力予定のサイズに変更する
次にサイズの調整をします。
ZPlugin > 3D Print Exporterで出力時のサイズを指定することができます。
まず、Update Size Ratiosにて大きさの分析を行います。
次に大きさの単位を設定して、基準となる高さを指定しましょう。
Y軸を基準とした場合は、自然に幅と奥行きが決まります。
OKであれば書き出し保存を行います。

kansei04.jpg

これで完成です!


いかがだったでしょうか。
まだまだ私自身勉強中ですので、これからさらに改善することがあると思いますが
3ヶ月いろいろ触ってみた感想としてCGの勉強は料理の手順を覚えるのと似ているなと思いました。

例えば、野菜炒めを作る時にフライパンに火をつけるところから始める人はいないと思います。
野菜を刻んで、フライパンを用意して、火をつけたら油を注いで、それから野菜を入れます。
それぞれのテクニックがどの工程で使われて、どのように仕上げに向かっていくのかを知ることが大事だと思います。
また、テクニックを覚えていけば、やがてありあわせの食材で料理ができたり、新しいメニューを考えたりする様に、
モデリングにもアイデアによる応用が利くようになっていくと思います。

私もまだまだ知らないことが多いのですが、少しでもこの記事が創作に役立てば幸いです。

nipako02.jpg

nipako01.jpg


【謝意と宣伝】
改めて、多くの方々のノウハウ紹介や過去の取り組みのおかげで
ニパ子を完成させることができました。本当にありがとうございます。

また、ニパ子の生みの親であるゴッドハンド株式会社様、
誕生のきっかけとなったコミPo!様、素敵な設定資料を描き上げてくださった小池智史氏、
ニパ子を支えている多くのファンの皆様、この場を借りて感謝致します。

今回のモデリングニパ子についてですが、
幸いにもゴッドハンド様・ローランドDG様から立体出力のテストモデルにしたいと
お声がけを頂いておりまして現在プロジェクトが進んでおります。
私自身本当に出力・組み立てができるのかハラハラしているのですが、
データに不備がなければ出力されたニパ子がお披露目されるかもしれません!
どうぞ今後のニュースにご期待下さい^^



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Author:yuu
ガレージキットのイベントに出没しては写真を撮ってます。
取材は足で、直に聴く!をモットーにレポートを書きます。
まだ2010年のワンフェス冬が初イベント参加のピヨピヨですが
どうぞ宜しくお願い致します。 

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