ガレージランナー

ガレージキットをテーマにツイッターじゃ文字数足りないことをあれこれ書く

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

ZBrushでニパ子をつくる(その1)

お久しぶりです!1年以上経ちました。元気してますか?
突然ですが、この度ZBrushを購入しましてなんとか1作品作ることができました。
その記念としてZBrushでつくるフィギュアモデリングのワークフローについてまとめたいと思います。

購入して3ヶ月程度のビギナーのノウハウなので、間違っていたり、もっと効率の良い作り方が色々あるとも思いますが、
ZBrushを買おうか迷っているけどどんなソフトかもう少し知りたいとか、せっかく買ったのに使いこなせずに挫折したとか、
3Dモデリングで作るフィギュアってどんなのとか、興味を持っている方の参考に少しでもなれば幸いです。

既に書籍、CGまとめサイト、動画、DVDなどなどハウツーは出回っておりますので、
ここではざっくりと一つのモデリングができあがるまでと、その各工程においてどんな機能を使っているかピックアップして、
ざっくりZBrushがどんなソフトなのかイメージできる様に紹介していきたいと思います。
もし、明らかに間違っていることがあれば訂正していくので教えてください。

・・・危ない企画だな。


<今回の題材>

nipako3.jpg


ゴッドハンド株式会社 より セリーヌ・P・ニッパーヌ 愛称:ニパ子
新潟県燕三条のニッパーメーカー「ゴッドハンド」公式応援キャラ デス。
模型愛好家なら知らない人はいないんじゃないかというくらい最近話題になってますが
この度、小池智史氏の可愛らしいイラストで三面図がリリースされたため
「あ、これなら作りやすそうだな。」と、思って選びました。

nipako2.jpg

もし、イラストを描く方がいらっしゃって「この子がフィギュアとかになったらいいなぁ~」と思った際には
ぜひ三面図に挑戦してみて下さい!身長がわかるもの、背面がわかるものがあるととてもモチベーションがあがりますw
(ちなみに制作記事については中の人からOKを頂いて書いております…)

ニパ子はとにかく練習に最高です。
(1)服装のデザインがシンプル
(2)それも汎用性の高いセーラー服を着ている
(3)髪型も比較的簡単なシンプルツインテール
(4)難しい武器を装備してない
(5)胸がないw

など、挙げられます。逆に言えばニパ子がちゃんと造れれば、そこにポイントを加えていく感じで
様々なキャラクターをモデリングできるようになるのではないかと考えます。

では、さっそく造って行きましょう!と、いいたいところですが初期設定から少しだけ解説します。


1、製作環境を整える

買って、登録して、さぁやるぞ!って始めるとみんな最初はこうなりますよね。お約束w
settei03.jpg

脱・無限四角!
まず、ZBrushを起動するとLight Boxから色々便利なものがでてきます(笑)
とりあえずこれは左上のLight Boxボタンをクリックして閉じます。
(ちゃんと設定すると初めから非表示にもできるみたいですね)

このまま何か描こうとするとZBrush名物の無限四角になってしまうので、
私はまずF1キーを押します。そうするとこんな画面がでるのでSphere3Dを選択し
キャンバスに描きます。

全く知らないと色々ややこしいですが、この状態ではただの絵なのでEditボタンを押して
ToolのMake polymesh3Dをクリックします。これで晴れてZBrushでスカルプトができるようになります。

ぶっちゃけなんでこんなややこしいの?と、思うのですがもともとZBrushが2.5Dペインティングソフトから
出発していることに起因している様です。現在4R6というバージョンで近日4R7になりますが、
各バージョンでどのような機能が追加されていったのかを知っておくとZBrushの扱いに役立ちます。
この紹介はウィキペディアにも載ってます。

settei01.jpg

制作環境を整える
本題ですが、ZBrushは操作画面を自分好みにカスタマイズすることができます。
ただ、具体的なカスタマイズの手順については他の紹介サイトやBLESTARさんのDVDで
詳しく解説されているので省略しちゃいます。ワークフローをやはり優先したいので…すいません。

巧い人程よくボトムシェルフやカスタムパレットが整備されておりますので
メイキング動画などをご覧になる際には、ぜひどこに何を置いているか
チェックしてみるととても勉強になると思います。

それで、自分の環境はこんな感じです。

settei02.jpg

ボトムシェルフには、よく使うブラシを用途ごとにまとめて置いております。
Move TopologicalやCurve Tubeなど他にもよく使うブラシがあるので
ブラシを覚えながら徐々に豪華にしていきたいところです。
ダイナメッシュなどのボタンやスライダーを細かく配置される方も多いです。

カスタムパレット(画像左) (ショートカットキーカスタマイズ割当 シフト+Z を割当)
よく使うディバイドとダイナメッシュ、Zリメッシャーのリトポロジー機能と、
Deformationにある位置合わせ、回転、拡大縮小を一つにまとめています。


カスタムパレット(画像右) (ショートカットキーカスタマイズ割当 シフト+X を割当)
こちらは分割用にまとめたカスタムパレットです。後半に紹介する機能をつめてます。


作業をいろいろしてるとわかるのですが、ZBrushは初期状態だと
右のToolが階層になっていて、使いやすいような使いにくいような感じになっています。
この行ったり来たり作業手間だな・・・と思ったら、一まとめにしたカスタムパレットをつくると
作業がとてもはかどります。これは、ぜひオススメしたいので最初に書きました。
では、モデリングに移っていきます。


2、顔をつくる

まずはなんといっても顔でしょう!
本当は先に全身をざっくり決めて徐々に細かく作るべきだと思うのですが
テンション的にも(笑)まず顔を作っていきます。

重複しますが、F1キーからSphere3Dを選択しキャンバスに描きます。
Editボタンを押して、さらにToolのMake polymesh3Dをクリックします。

まずキャンバスに作った球ですが、この状態ではスカルプトがしにくいトポロジー(ポリゴンの構成)になっているので
「ダイナメッシュ」という機能でメッシュを均一化させます。

■ ダイナメッシュ
ポリゴンを均一な状態でリトポロジーする
ボクセルにする(厚みがなかったり、穴の開いたポリゴンが修正されて一つの塊になる)
ブーリアンを行う


kao01.jpg

初めは、解像度128にスライダーが調整されておりますが、これは16でいいです。
ポリゴンが少ないほうが大きな形状を変えるのに都合がいいので、少ないポリゴンで
顔っぽい輪郭だけをかたちにできるようにしていきます。

いきなり造り込まず大まかな形を決めてから徐々に造り込んでいくのは粘土と同じですね。

kao02.jpg

トポロジーが崩れてる崩れてないというのがどれくらいの程度を示すのかは感覚的な問題ですが、
トポロジーが大きく崩れていない場合はDivideでポリゴン数を倍々に増やしていきます。
アゴをのばしたり、首を生やしてみたり、トポロジーが崩れてきたなと思ったら、改めてダイナメッシュを行います。
決まりはないですが、例えば、解像度16→32→64→128→256→512と、形状が複雑になっていくに連れて
解像度をあげて行くと作業がし易いと思います。

要注意なのが、ダイナメッシュを行うとDivideでつくったサブディビジョンレベルがリセットされてしまいます。
Project(投影)の機能を活用すれば復元はできますが、ソフトの特性という面からも初めから細かく造り込むのは
避けた方が良いと思います。

■ショートカットキー    D (Divideをあげる ※サブディビジョンレベルがある場合に限る)
           シフト+D (Divideをさげる ※サブディビジョンレベルがある場合に限る)

これは覚えておくといいです。行ったり来たりする度にマウスを動かすのは面倒です。

kao_hosoku1.jpg

マルチレゾリューションメッシュエディティングについて 長い名前だ…
ZBrushはダイナメッシュでもZリメッシャーでも
「マルチレゾリューションメッシュエディティング」というシステムというか
考え方で造っていくのが大事です。

機能上の成約がない限りはポリゴンの細かすぎるダイナメッシュやZリメッシャーはお勧めしません。
おおまかな形状を少ないポリゴンで捉えて、Divideによってサブディビジョンレベルというものを
段階的につくることで細かな造りこみをします。

そして、大きく形を変えたいときには低いサブディビジョンレベルで、
細かなディティールを追加したいときには高いサビディビジョレベルでと、
サブディビジョンレベルを行き来しながらスカルプトを行っていきます。

終盤になる程、この特徴を活かせるか活かせないかで作業のしやすさが格段に変わっていきます。
慣れないかもしれませんが、ダイナメッシュ・Zリメッシャー・Divideはセットなんだとだけぜひ覚えておいて下さい。

kao03.jpg

3Dと言えばシンメトリー
もう一つ大事な話題です。
ZBrushに限らず、3Dモデリングの得意なことにシンメトリー機能があると思います。
左右対称に造れるのは本当に便利です。

ZBrushの場合は初めにキャンバスに描いたモデルを中心にX軸が決まります。
なので、Moveなどでモデルを横に移動させるのは注意が必要です。
X軸がぶれてシンメトリー機能が働かなくなります。
首を傾けたりなどポーズをつけるときはシンメトリー機能が失われることを踏まえて
慎重に操作されることをお勧めします。

kao04.jpg

Posable Symmetry
ちなみにTransformにあるUse Posable Symmetry をオンにするとX軸がずれていても
左右対称な編集が行えます。ただし、ポリゴンの配置が左右対称になっていることをZBrushが判断した上で
編集可能となる機能なので、(1)左右非対称ではできない (2)一つのサブツールに複数のパーツがある などの
モデルには使えないのでやはり使いどころには注意して下さい。

私の感覚では、「髪の毛パーツと頭のパーツをはめ込めるようにするともうシンメトリーは使えないんだな」という、
目安で造りこみのリミットを図っています。それでも気になるところがあったらその都度直すんですけどね…。

■ショートカットキー X (シンメトリー編集のオン・オフ)

Divide、ダイナメッシュ、シンメトリーがどんな機能かを押さえたうえで、
MoveブラシやClayブラシ等を駆使して頭と顔を造っていきます。
ブラシの紹介は自信がないので省略します。
ブラシの扱いについては上手い人の動画を見たほうが絶対いいです。



記事が長くなるので今回はここまで。
次回は瞳をはめるところから紹介していきます。

ガレージランナー休止のお知らせ

ご無沙汰しております。
今日は、三連休最終日ということもあって全国各地でイベントがあった様ですね。

当ブログ、ガレージランナーをこの更新を最後に休止致します。
応援して下さった方々には大変申し訳なく思いますが、
昨今の自分の行動を省みるに更新を続けることがこれ以上難しいと感じ
決断するに至りました。

生活が安定した上で改めて何か活動できれば良いなと思いますが
まずは一旦幕を閉じ、リスタートを図りたいと思います。

皆様のおかげで本当にたくさんの出会い・貴重な経験を得ることが叶いました。
またどこかで必ずお会いできると思います。その時にはどうぞ宜しくお願い致します。


…ちょっと、遺書みたいでめちゃくちゃ意味深ですが
理由とか近況をつらつら書いてみるとなんだか「そんなことまで書いてどーする?」
という具合に収拾がつかなくなってしまったので何卒ご容赦ください(;´∀`)

本当にこのブログが私にもたらしてくれたものはとてつもなく大きいです。
ガレージキット・フィギュア・3Dモデリング、どの作品も愛にあふれ、
また、作り手の真摯な姿勢に何度も心を打たれました。

私も「かく有りたい」そう何度も思いましたが、結局なれなかった。誠に惜しい限りです。
それでも、私の何かに興味を持って下さって、変わらず声をかけてくれる友達もできました。
本当に喜ばしい限りです。まだ、もう少し時間がかかるかとは思いますが、必ずいつか
私にできることを改めて携えてもう一度みなさんと一騒ぎしたいと思います。


皆様、これまで応援頂き誠にありがとうございました。
またイベント会場でお会いしましょう!

ワンダーフェスティバル2012[夏]に行ってきました!

WFが終わって1週間が過ぎました。
自分も色々と日常生活のリズムを戻しつつ活動しております。
さて、今回も見どころの多いWFとなりました。

私は、企業さんのアテンドが入ったため撮影の時間を取ることができず非常に悔しいWFになってしまいました。
いつも挨拶させて頂いているのに今回ご挨拶できなかったディーラーさんがたくさんあります。
本当にいつも良くして頂いているのに申し訳ありません。
とは言え、かなり藪から棒だったし、実現性はちょっと低そうな話でしたが、
自分に原型師さんを紹介する様な機会を得られたことはとても喜ばしい出来事でした。
どのようにWFでの出会いが結実するかわかりませんが、何か良いことが起こればいいなぁと思います。


まぁ、そんな特別な事情もあって、今回ある作品とその作品にまつわる環境から
自分の考えや意見を記すことで2012年夏のWFのレポートとしたいと思います。


原型師という“キャリア”をどう育てるかについて

8-20-05、うろこもんさんの「竜の落とし娘」という作品がオリジナルでありながら
そのディティール・バランス感覚・ディフォルメの具合と、どれをとっても素晴らしかったです。
まだエッジの効かせ方や、再現性(今回オリジナルなので)、組む人への配慮など
盛り込める要素は多のかもしれませんが、まずぱっと見て、
これは期待させる作品が来たなと思わせるパワーを感じました。

02_DSC04586.jpg

05_DSC04589.jpg

原型師さんにお伺いしたところ、専門学校の生徒さんということで、
最近の専門学校生は本当にすごいなぁ~と感心する私でした。
知る人ぞ知るという感じでしょうか、最近若手の注目作品は
専門学校生の手によるものが非常に多いんですよね。

03_DSC04587.jpg

04_DSC04588.jpg

01_DSC04584.jpg
オリジナルのイラスト。絵が描けるって羨ましい。絵からもどんな作風にしていきたいのかイメージがしっかり伝わってきます。

これまでずっと独学で覚えていくものだった原型作りのノウハウが、
洗練され、体系化され、組織によって運用されるものになったことを強く実感します。

仮に、即売会のみで原型を販売している人をアマチュア。
メーカーに原型を納めて生計の一部としている人をプロアマ。
メーカーに所属して生計の全てを立てている人をプロ。
とすると・・・もちろん、この考え方は価値観に基づいて本当に人それぞれなのであくまで仮にとさせて頂きますが

(A)アマチュア→プロアマ→プロ
だったこれまでの原型師さんのキャリアプランが

(B)学生≒アマチュア→プロ→プロアマ 
へと、徐々に変化している様に思えます。
正確には選択肢が多様化しているという風に感じます。

「プロがアマ化する」という表現は、友達に薦めてもらった
森川嘉一郎 著 「趣都の誕生―萌える都市アキハバラ―」で出会ったのですが、
学習体系やと、完成品PVCとしてメーカーの活動が一定の成熟を期して
原型師という仕事においても見られる様になったのではと思います。
尚、(A)と(B)のプロアマという立ち位置は私の中では大きく内容が異なります。
前者はプロ原型師に品質やノウハウを監修される立場のプロアマ原型師さんです。
後者はメーカーに新しいラインナップやブランド、遊びを相談される立場のプロアマ原型師さんです。

そんな中で、今回自分が相談を持ちかけられたのは(友達伝いの変な縁でしたが)伺ってみると、
「自分たちは幾つかの版権を有しているが、なんとか自社の力でフィギュア化を進めたい」というご要望でした。
それでもう少し聴いてみると、「やりたいけど、具体的には監修も生産も良くわからない」といった感じで
ちょっと現状では心配な状況でした。そういう状況で「まずは原型師さんを紹介して欲しい」ということなので
それはなんとも難しいなと正直なところ思ったわけですが、
「原型が作れて、監修を受けれて、製造工程にも精通している原型師」
が、世の中に求められているのだなぁとニーズを伺う中で感じました。

実際に、そこまでできなくても完成品PVCを造るとなると
そのような一連の工程を経る分けなので知っていて損することは何一つないでしょう。
そして、企画から販売までの工程を学習できるのはやはりメーカーに勤務する他ないということと、
メーカーと専門学校が提携を結び必要な知識経験を体系化し、積極的に授業に盛り込むことしかないだろうな
と、思いました。


原型師というキャリアプランが多様化していくのと同様に
目指す原型師像というものもこれから多様化していくのだろうなと思います。
上手く造れることは原型師の誰もが憧れる命題だと思います。
でも、その他に産業として頼れる原型師というのもこれから存在感を増すのではと思いました。
職人として、ディレクターとして、プロデューサーとして、尖ることも拡がることも自由なのです。

というわけで、せっかく専門学校が盛り上がっている様なので、
ぜひとも多様な才能に合わせた多様な原型師さんの在り方を授業で生徒さんに紹介できればと思います。
また、メーカーも「どんな原型師さんにこれから活躍して欲しいのか」改めて熟慮し連携して頂ければと思います。

さらに、大学としても美術・芸術そして産業と、どのように関わりを持っていくのか気になるところです。
モノづくりとして、原価があって、人件費があって、販売管理費があって・・・という意識は当然ですが
それがどれくらい実際現場を担う、アーティスト・デザイナー・クリエイターに浸透しているのでしょうか?
「クールジャパン」(この名称がふさわしいかもどうですが)として、日本ブランドをPRしていくのであれば
美術と産業がもっと密接に関わる様な教育を進めて頂ければと私は思います。



と、まぁプリキュアが盛り上がっているとか、
ラグランジェコンペのエントリーが凄かったとか、
3Dモデリングのキットがとんでもないことになってるとか、
うぐいすさんの作ったエリンギが有名な声優さんに買ってもらえたらしいよとか、
色々と書きたい話題はあるのですが、
自分としては、原型師というキャリアプランが今回参加して気になったポイントだったので
WFレポートとしてまとめさせて頂きました。

最後までお付き合い頂きありがとうございました。


フォトレポート

06_DSC04608.jpg
フラワーショップさんのキュアピース。自分の中でも注目してたのに全然キュアピースの写真が撮れなかった。
流行りものが好きな人も、個性的なキャラが好きな人もみんなキュアピース造ってましたね。
ボーメさんもキュアピース造ってた!!ホント恐ろしい子だよ。


07_DSC04606.jpg
コンパチ仕様の黄瀬やよい版。笑顔も恥ずかし顔もあざとい。躍動感のあるポーズが似合ってますね。
瞳はあどさん渾身の一筆入魂。黄色→オレンジ→茶でしょうか。いつも緻密で美しいです。


08_DSC04611.jpg
こちらはキュアサンシャイン。とらbrindleの新作です。seaさんといえば初音ミクというイメージだったのですが
今回はプリキュアに挑戦ですね。それでもツインテールなのはやっぱり好み表れ?!


09_DSC04612.jpg
ハトプリはディフォルメが強く難しいイメージがあるのですが、しっかり先端に画風の躍動感を持たせつつ
かわいくまとめあげています。seaさんの持ち味がこれからも多くの作品に活かされていけば良いなと思いました。


10_DSC04593.jpg
鶴の館さんからは、アクセルワールドより黒雪姫。こちらも人気でしたね。
大きな蝶の羽とコスチュームで造ってみたいと思わせる魅力満載の黒雪姫。
その存在感は「輪るピングドラム」のプリンセス・オブ・ザ・クリスタルを彷彿とさせます。
でも、羽がデカすぎて真正面一本勝負みたいな造形になっちゃうので、実は地雷だったり…。
そう思っていたのに、その地雷の上にどっかり腰を下ろして魅力たっぷりな黒雪姫を造り上げる鶴の館。
さすが潜ってきた戦いの数が違うなぁと思いました。


11_DSC04402.jpg
そんな地雷キャラを上手く魅せたなぁと思わせたのは、バジルの造形魂+Y氏の部屋の黒雪姫。
横向きに始めから据えることで身体のラインも大きな羽もコンパクトに見せています。
また、切り株に座らせるというアイデアもラインを上手くまとめて魅せるなぁと思いました。


12_DSC04403.jpg
こちらは、はるゆきアバター。たくさん集めてピラミッドでも組ませたいですねw
簡単なカタチの中、しっかりと表情や仕草を造りこんでいてとても可愛らしいです。


13_DSC04405.jpg
さらにスカーレット・レイン(小説挿絵版)。このパールっぽい塗装例が私はお気に入り。
可動パーツとあわせることでアクションフィギュアとして遊べます。
アクセルワールドは、人としてもメカとしても原型師さんに喜ばれるキャラが多いですね。


14_DSC04394.jpg
さらにバジルの造形魂+Y氏の部屋から初音ミク フェイ・イェンスタイル。
正直ついていけてない…。バーチャロンとのコラボコスチュームなんだそうですね。
ちっちゃディフォルメとすまし顔がかわいいです。


15_DSC04536.jpg
初音ミクつながりで、こちらはちくたくらびっとさんの初音ミクトリコロール・エア・ラインモジュール。
今回も髪の毛パーツに透明カラーレジンを投入。トランクもあって決まっています。


16_DSC04537.jpg
こちらは髪とスカーフ差し替え版。ガレージキットの完成度に加えて、パーツ変更の遊びを加えてくるのは
さすがちくたくらびっとさんだなぁと思います。ちょっと大人っぽい雰囲気。


17_DSC04534.jpg
ちくらくらびっとさんで驚いたのは、大きく飾られたこちらのボード。keepoutさんの描き下ろし!
今回の販売に合わせて、keepoutさんが自ら改めてトリコロール・エア・ラインのミクを描かれたということです。
ピアプロの絵も帰宅後拝見したのですが、めっちゃ上手くなってるやん!びっくりしました。


18_DSC04485.jpg
初音ミクから今度は亜種へ…。FIESTAさんの可動弱音ハク。ついにシリーズになって揃いました。

19_DSC04483.jpg
こちらは亜北ネル。このネル特に好き。ネルだとシェリフさんの作品が有名ですがしっかり愛されてますよね。
これからも同人の底力でどんどん魅力を磨いて頂きたいです。


20_DSC04486.jpg
重音テト。ツインドリルがいい感じです。ちょっと強気そうな表情も素敵ですね。

21_DSC04368.jpg
さて、今回はガイドブックの表紙もラグランジェだったぐらいなのでラグランジェは多かったですね。
コンペでは50作品近い展示があり、これを全部撮ろうとしたら半日終わると思い撤退してしまいました…orz
皆様せっかく造られたのに本当に申し訳ありません。硫黄泉さんのラン。カワ(・∀・)イイ!!


22_DSC04366.jpg
うさPハウスさんのラン。ランはだいたいどこもこのポーズでしたね。

23_DSC04497.jpg
トキチさんのラン。やっぱりこのポーズ。というかランしか撮らない自分も悪いな…。

24_DSC04493.jpg
で、どさくさに紛れて(?!)中島愛を展示するトキチさん。ちょ…これ人じゃないですか?!!
「いやー、申請してみたらOKでたんだよ~。」恐ろしいですトキチさん。ジャージかわいいなぁ~。


25_DSC04495.jpg
元のイラストがまた可愛かったのでパチリ。和錆さん作。このスカートに挑戦するフィニッシャーさん楽しみですね~。

26_DSC04441.jpg
工作部屋よりNoiさんの作品。ひかりバンビさんとのコラボレーションです!うぅ、ピントがあってないゾ…。

27_DSC04443.jpg
なんとなく、このリスがNoiさんに似てて可愛かったw

28_DSC04444.jpg
ネコ。デザインフェスタなどには出展しないのでしょうか?欲しい人がもっとたくさんいるに違いない。

29_DSC04446.jpg
でも、今回工作部屋で外せないのはこちらの機動歩兵。なんと開始1時間で100個完売!

30_DSC04447.jpg
機動歩兵ファンの厚さ・熱さを感じます。塗って良し。並べて良し。手に入れた人のにやっとした顔が浮かびますね。

31_DSC04505.jpg
かわいいもの系でいくと、Impulsiveさん(今回グリズリーパンダさん委託)のストラップ。
これも私の感覚ではデザインフェスタなどで販売すると随分違った反野になるのではないのかなと予想。かわいい(*´∀`*)


32_DSC04508.jpg
まどか☆マギカより、グリーフシード。小さくて細くて細かくて、本当によく原型・複製できたなと思います。

33_DSC04507.jpg
さて、ありました!ちっちゃかわいいもので話題といえばイヤホンジャックカバーでしょう。
「あの夏で待ってる」からりのん。ニコニコ直販では、にゃんこやドアラが話題になってましたね。
これからも楽しませてくれるジャンルなのかなと思います。


34_DSC04509.jpg
で、さっそくこちらはグリズリーパンダさんのイヤホンジャックカバー。
ちょ・・・!マミちゃう?!!さっそくネタを投下してきました。


35_DSC04518.jpg
すっかり人気ディーラーのグリズリーパンダさん。今回も3Dモデリングから出力させた凄い新作を続々販売。
初音ミクTell Your World。こちらは自分もトレフェスで途中のものを拝見して楽しみにしていたのですが、
期待を裏切らない素晴らしい出来栄えでした。


36_DSC04519.jpg
モデリングからの切削なので、台座などは得意分野だと思うのですが、
このロゴの躍動感など、まずモデリングとして生き生きとした表現で魅せてくれるのは流石の仕事です。


37_DSC04520.jpg
流れる髪や仕草、まぶたの感じも可愛らしいですね。いつか買いたいけれど、うーん。果たして手に入れられるのだろうか…。

38_DSC04522.jpg
あと、驚いたのがこちらの彫り。服の衣装に丁寧に施されてるんですね。
立体としてどこまでも楽しませてくれます。塗装作例も見たいなぁ~(>_<)


39_DSC04516.jpg
初音ミクハートハンター。カラダのラインが本当にきれいです。
表情もぐっと可愛らしくなっています。こちらも同様に服のディティールがしっかり
盛り込まれていて美しいですね。


40_DSC04515.jpg
初音ミク みくずきん 

41_DSC04514.jpg
ストライクウィッチーズ2nd 【エイラーニャのSweet Duet】 今回限りの販売ということで、
こちらを購入された方はもう人生の運を全て使い切ってしまったことでしょう。
2人同時とかどんだけ卓越してるんだ・・・。絶妙なバランスで抱き合ってますよ。


42_DSC04510.jpg
魔法少女まどか☆マギカよりアルティメットまどか。ボリュームが凄いですね。
デカイけどまたこちらも羽やフリルが非常に細かい。
こちらはまだ最終ではないのでしょうか・・・。まどかファンはお早めに!


43_DSC04553.jpg
もう一つデジタル原型で素晴らしかったのが、こねっかーずさん。
IA -ARIA ON THE PLANETESはウミヤマヒロシさんの原型。


44_DSC04554.jpg
流れる髪とカラダのラインの美しさが本当に素晴らしいです。
このバランス感覚は道具がなんであれ作り手の経験と感性だなと感じます。


45_DSC04556.jpg
境界線上のホライゾン ネイト・ミトツダイラ。K@Zさんの原型。
小さいキットなのにほぼマスキングなしで塗装できてしまうような細かなパーツ構成になっています。


46_DSC04545.jpg
さらに、浅間・智。というかK@Zさん・・・何、ディーラーブースを満喫してるんですか?!
ワンダーフェスティバルの一番楽しい場所でみんなと一緒に作品を並べれて実に羨ましい~。


47_DSC04558.jpg
偽物語より忍野忍。こちらはこねっかーずで今回参加のsaiさん。
ドーナツを手に取り嬉しそうな表情と全体のバランスに安定感を感じさせます。
以前購入した黒衣マトより断然上手くなってる。これからも楽しみにしています。


48_DSC04579.jpg
浅井さんの卓では、QUMARIONの展示がありました。
ついに発売ということで、3Dモデリングの新たな可能性が広がります。
これからユーザーが実際にどのように使いこなし、新境地を開拓するのかこれからの話題が楽しみですね。


49_DSC04597.jpg
ゆきうささんの卓では、東方紅魔郷より紅美鈴。フィニッシャーはむーぶさんです。
かわいい萌えキャラが多い東方の中では格闘系ということですらっとスマートな紅美鈴。
ゆきうささんの原型で、見事にかわいさとスマートさが一つになっています。
仕上げがさらに良くポップな感じでイキイキとした紅美鈴を魅せてくれます。


50_DSC04451.jpg
青銅circusさんからは、BUNNY BLACKよりエカテー。
残念ながら私はこの子をよく知らないのですが、むーぶさん仕上げなのでピックアップ。
団長さんこだわりの造形で、羽やフリル(?)が一枚一枚本当に丁寧に造られています。
綺麗な桜色なのでなんだか食べれそうですねw
また模様からのスカートの流れとそこからのカラダ全体のラインが美しくとても清楚です。


51_DSC04463.jpg
僕は友達が少ないから、三日月夜空。寝そべり姿でちょっとドキッとします。
髪が微妙に先端が上へ向いてる感じがとても好きです。あと膝がエロいよね。


52_DSC04464.jpg
さらに柏崎星奈。こちらは座った感じがまたなんかエロい。
ドキッとするっていう表現と、エロいっていう表現は紙一重な気がしますよね(;´∀`)
さりげなく、髪も肌も制服も黄色っぽいのに綺麗に色が分けられていて流石だなぁ~と
超素人モデラーの私はとても感心したりします。


53_DSC04529.jpg
スノー☆キャット 乙山さんの新作は、めだかボックスより黒神めだか。
乙山さんの好みが最近わかってきたような気がする私です。
「凛っ!」とカキモジがあるように、自信満々な姿がめだからしいです。
あとめっちゃ胸がでかいのとwそれをさらに強調するかのような服のシワのぎゅうぎゅう感がすごいです。


54_DSC04560.jpg
最後に、りゅんりゅん亭さんから展示されていた作品。
コヤマシゲト氏のCDジャケットイラストを立体化コラボレーションした様です。
ポップで元気な女の子に仕上がっています。またパーツひとつひとつの情報量がこれまた多い!


55_DSC04564.jpg
CDジャケットはこちら。どうもPhat!さんのCD企画?発売が楽しみですね。
小さな文字でアクションフィギュアと書かれているのですが・・・この子、うごく・・・の?


56_DSC04567.jpg
側面をパチリ。ローラースケートやグローブなども細かく再現されています。
ぎゅぎゅっとしたアイテムの充実感がかんしさん的にもとてもマッチしてていいコラボレーションだなと思いました。

近況のご報告

ずいぶん久しぶりの更新になってしまいました。
毎回、記事の冒頭に同じ文言を書いている様な気がします・・・。
まぁもうそういうものなんだよね。このブログというのは。

おかげさまで、5月~8月に至るまで色々なことがありました。
もう色々すぎてどのようにまとめれば良いものかという感じですが、
とりあえず一番変わったことと言えば会社を設立したことでしょう。
株式会社ユークリエイトという会社を3人で立ち上げました。
スマートフォン向けのアプリを開発したり、プロモーションムービーを制作したりする会社です。

特に自分の中ではいろんな体制をしっかり整え、満を持して発表~!と、したかったのですが、
役員2人から、「もう書いちゃえばいいよ」と、言われているので自分なりに解説していきたいと思います。
元々、comicomiを作ってたプログラマー村上とデザイナー木野村に、自分が加わることでできた会社です。
comicomiって何?という方には過去記事やGoogleで検索して頂きたいのですが、
正直これから先どうしていくのかは私はわからないので参考程度に調べてもらえばと思います。

まず自分が4月末に、思いがけない人事によって人生の岐路に立たされてしまった事件が勃発。
そんな時に取材をした縁で声をかけたのが木野村。思い切って転職。村上は別の会社の社員でした。
7月のWFに向けて新アプリの開発を進めようとしていたのですが、会社の経営方針と食い違い私がリリース。
そして、その折に思い切って会社を3人で設立することが決定。

遅かれ早かれ独立する予定だった2人にひょんなことから、
自分も仲間に入れてもらい3人体制で会社設立をすることになりました。
まぁ、私の個人的な状況のみを申し上げれば、ピンチが訪れる度に、
「自分が本当にやりたいこと」を選び続けて今日に至るという具合です。
そんなんで生きていけるの?って感じですが、まぁなんとか今のところ生活していけます。
仕事もぼちぼちとこなしつつ、秋までには自社開発アプリも数点リリースする予定で進めています。

ただ残念ながら、7月のWFそして8月のコミケをターゲットにした
「ユーザーとクリエイターの役に立ちたい」という会社の理念をカタチにしたアプリのリリースが
会社設立の準備に手間取って急遽延期となってしまいました。
「なんの為にここまで準備してきたんだ!」という具合で応援して下さった方々には本当に申し訳なく思います。
それでも、自分たちがやりたいことをPRする絶好の機会において中途半端なものをリリースしてしまったのでは、
それこそ台無しですから、十分に利便性・快適性を検討した上で、改めてリベンジしたいと思います。
嬉しくも悲しくもまだ評価点ゼロなので、じっくり取り組みたいと思います。
どうかリリースできた際にはまずダウンロードして頂いて、じっくりと使い心地を評価して頂ければと思います。

私の肩書きは「取締役・営業部 部長」
たった3人で何を取り締まって、部下もいないのに長とか・・・
何を言ってるんだかって感じですが、これまで2人が培ってきた、仕事や人脈にプラスして
原型師・漫画家・絵師・作家・作曲家・ダンサー・プログラマー様々なクリエイターと繋がりを持ち、
新しいコンテンツを生み出していくことが自分の一番重要なミッションとなります。
とは言っても、なかなか出会うきっかけも、まだ私達にできることをハッキリと提示できていない状況なので
ミーティングの議事録や会計のお手伝いなど雑務がメインになっちゃってたりもします(汗)
これはこちらの内情なのでいちいち書かなくても良いのですが・・・。
とにかく、新規のジャンル・新規のお客様と積極的に関わっていく窓口は私になりますので
もしこれから何か私たちにお手伝いできることがございましたら一報下さい。
hanai[アットマーク]u-create.co.jp
あぁ、私の本名名字が花井となりますw

あと、最後に私とfgさんの関係ですが、
最近は全く中身を確認してないのであれですが「2chにいろいろ書かれてるよー」というお話を
知り合いから報告もらったので書けるだけのことをWFも終わり一区切りですので、書いておきたいなと思います。

まずうちの代表の村上と、株式会社クロメア(fg)の村上さんとは全くの別人です。
私はどうも村上という名字に縁があります。大学時代アルバイトをしていたオーナーも村上でした。
この人もよく2chで話題になってたな・・・。今も元気にしているのでしょうか?すいません余談でした。

会社同士の業務提携は今のところ一切ございません。これからどうなるか双方で検討中という具合です。
特に弊社がまだ表立ったコンテンツを何も発表できていないので、何のメリットも提示できない状況です。

私個人と村上さんは、なんというかたまーに会ってご飯を食べたりしています。
それでも些細な話がほとんどですね。
「本当に実装間に合うの?」とか、「こないだの騒動は何だったの?」とか、そんな会話です。
確かに社長本人から一般ユーザーさんには公開されていない情報を得ている可能性があるので
ちょっとズルイと思われる部分もあるかと思います。
しかし、大前提として情報をいつどこで誰にどこまで公開するかは
株式会社クロメアの判断で行われるべきだと思っているので大体自分はどこでも黙っています。
幸い私に直接何かを問い合せてくるといったことはこれまでないので心配ないかなと思いますが、
会社設立1年生同士な飲み友達以上の特別な付き合いは、今のところ全くないとだけ明記しておきます。

早く、動作がもっと安定して欲しいですよね。ランキングも一体どういう計算になってるんでしょうね。
そんなことが私も気になるのですが、文系なので私は多分聴かされてもほとんど理解できないのでしょう。
なんか苦労してるなーとか、なんか人手が足りなさそうだなーとか、みんなが感じている様なことは
私も同じ目線で感じております。

これ以上はfgとしても2chとしても部外者である私がアレコレ想像で書くのは良くないですね。
なにかと時間がかかるのかもしれませんが、まだまだまだまだまだ改善するべきことが多いと思うので
頑張って頂きたいなと思います。私も頑張っていきたいと思います。

すいません、WFレポートを書くつもりで書き始めたのに
自分のことだけで原稿がいっぱいになってしまいました。
次にWFレポートをアップしたいと思います。

3Dモデリング体験レポート


更新したいまま、ほったらかしになってました。スイマセン。
GWに挑戦していた3Dモデリングの体験レポートです。

------------------

はじめに

前職の有休消化と現職の仕事始めの間、時間を持て余していました。
いろんな人に会ったり、イベントに参加してみたり、それなりに過ごす努力はするものの
やはり時間を持て余す。ひょんなことから、3Dモデリングを実際にやってみようという気になり、
挑戦してみました。もう少し、作品として結実すれば良いのですが、
仕事が始まり時間が取りにくくなったので、ここで一区切りとして
自分の3Dモデリング体験談を記事にまとめたいと思います。

テーマは「1週間でどのくらいできる?3Dモデリングのいろはの、いっ!」

選んだモデリングツールは、前々からの評判と、
以前取材した原型師のためのモデリング講座を参考に「メタセコイア」を採用。
フリーソフト版は以前触ってみて、やはり思う存分には使えないのを知っていたので、
今回思い切ってシェアウェア版を購入。1ライセンス5000円が初めの一歩の壁でしょう。
フィギュアを1体お迎えすると割り切って速攻購入しましょう。ぽちっ。

次にというか、正確にはこちらが先でしたが、「新・メタセコイアではじめよう」(著者:原田大輔)を購入。
¥2,079也。少々大げさですが、本のタイトルの通り、この本を買うか買わないかで、
はじめられるかはじめられないかが決まってしまうと思います。

ネットでも、いろいろと操作方法のHow-toは学べますが、ド素人の目線でまず
メタセコイアで考えることは何かを学習するのに最適な手順を体系化した本だと思います。
ぱっと見ると、作例がクマやロボットなど「自分の造りたいモデリングとは違う」
「これくらいの知識に2000円も出さなくてもネットで探せる」そう思われるかもしれませんが、
ここは騙されて下さい。


1日目

私の1日目は、この本を読むことから始まりました。
本当は読みながら、その手順通りにクマのモデリングをされるのが一番良いでしょう。
3Dモデリングソフトと言うので、「点と点を結んで線と線を結んで面を張る様なことをするんでしょ?」
それは確かに間違いではないのですが、操作パネルの設定方法から始まり、ミラーリングの使い方や、
曲面制御の使い方、レイヤーの使い方など、メタセコイアならではの動かし方や考え方を
クマを通じて学習することができます。


2日目

2日目、クマの作例を参考にモデリング開始。作る物はなんでも良かったのですが、
ディフォルメが効いた上海人形を自分は造りたいというところから始まったので、
友人の(正確にはさらに友人)が描いた上海人形を参考にモデリング。
顔、体、手足のパーツは本を参考に迷わず作れましたが、髪が大変でした。
髪を造る中でナイフツール(特に連続して切断)等を手に馴染ませていった様な気がします。
あと、ツールの選択、自分の場合は「選択」「範囲選択」「縄選択」「移動」「ナイフ」「拡大縮小」「回転」
この辺りのツールのショートカットキーを覚えておくことが大切だと思いました。
全部覚えようと思うと、多すぎて苦しいので「この操作よくしてるな…」というところから
ショートカットキーを覚えるようにすることで、かなり作業がスムーズになりました。
(7日目には、「ワイヤー」のキーも必須になりました。)

とりあえず、上海人形のモデリング完成!
可愛くモデリングできたか、立体出力できるか、ボーンがつけられるか、
それらは全てまだまだ努力が必要ですが、初めてで見た目ここまでできました。

syanhai001.jpg
適当ではあるが、それなりにカタチにはなった…。小さな希望。

syanhai002.jpg
動かしたいと思ったけど、そういえばモデリングとモーションは別の技術だよね。って造り終えてから絶句した。

3日目

3日目、欲がでてもう少し人型のモデリングをしようと、
ディフォルメ種島ぽぷらのモデリングに挑戦。可愛くてちっちゃいくて簡単そうに見えたから。
でも、よく考えたら、この子じゃ多分当日版権とか降りないんだけどね…。
まんまる顔の様で、ちゃんと眼底、頬骨、鼻などメリハリがあるので、
曲面制御ではない球体モデルからモデリングを行う。
ショートカットキーで点の移動でひたすら調整。できない!というか、頭が混乱する!!
左上にある「前」という表示切替ボタンを知らないで操作していたので、
無意識のうちに選択しなくていい点まで選択していろいろ誤操作していた模様…。
収集がつかなくなったところで諦める。
的確に点を選択し操作すること、その方法について熟知しておくことが大事なんだと学習しました。悔しか~!

popura001.jpg
交点(?)だらけの不可能物体となってしまった…orz 不可能物体が造れるのも3Dモデリングの面白さ……かもねー。

メタセコイアの様なポリゴンタイプのモデリングソフトは、絵を描いたり、粘土をこねるのとはちょっと違って、
的確に点を配置すること、的確に線を結ぶことが肝心なので、腕のストロークよりもピン(点)の打ち込みが大切です。
イラストレーターでベジェ線を引いたことがあれば、わかりやすいとは思いますが、
表現力の経験は活かせても、腕に染み込ませた経験は活きてくれません。
裏を返せば、不器用な人にもチャンスがあるということです。


4日目

4日目、もう少し簡単なモデリングから操作をおさらいしようということで、
はるゆきくんのアバター(ブタ)をモデリング。
今度は曲面制御で顔のすぼみや膨らみを調整します。
曲面制御を使うと、簡単な形から形状をまとめていくことができます。
曲面制御上のルールの様なものもあるので、「押出やベヘル」等ちょっとした操作で
思いもしない形になったりもしますが、できるだけ簡単な形にしておいて考えるというのは
モデリングを学習する上で大事な思考回路だと思います。
また、改めて「新・メタセコイアではじめよう」を読んで「ミラーと曲面のフリーズ」を学習。
これを覚えておくと、ここまではミラー(x軸またはy軸・z軸を中心とした線対象でモデリングを複製する技術)で造ろう、
ここは曲面制御で操作を簡略化しよう、ここはフリーズさせて微調整させよう等、
操作の段取りが見える様になります。やっぱりこれもいきなり難しいモデリングを行うのではなく、
本にあるようなできるだけ簡単な形から操作を覚えて、作業の段取りを掴んでいく。
これが上達のステップだと思います。手で原型を造るにしたって同じですよね?
…1日目に全部ちゃんと読んでおけよというツッコミはご容赦ください(;´Д`)

5日目

5日目、はるゆきくんのブタさんアバターが無事完成。
今回は、上海人形以上に簡単なデザインなので造ることに迷わず、かつ、
やろうと思えば立体出力もできるモデリングとなりました。
スカルプトリスという粘土を操る感覚に近い操作でモデリングができるフリーソフトがあるのですが、
形状が物体として成立していないと、データの読込ができない性質があります。
今回のモデリングがちゃんとスカルプトリス用に書き出して読み込めたのは嬉しかったですね。

haruyuki_abata002.jpg
ただのブタだと主張すればただのブタかもしれない。曲面制御の状態

haruyuki_abata001.jpg
ミラー&フリーズした状態。このカーブを曲面制御なしに造るのはちょっと難しいだろう…。しっぽは頑張ったけどね。

主だった形状はメタセコイアで作成して、
細かい造り込みはスカルプトリスやZBrushで造り込むと良いのではないでしょうか。
もうちょっと頑張れば、スカルプトリスを使って「血管の浮き出まくったはるゆきくん像」が
造れたかなぁと思います。

haruyuki_abata003.jpg
とりあえず、タンコブを作ってみた。操作に不慣れなのが第一の原因だけど、マシンスペックが良くないとどうも落ちるっぽい。

6日目

6日目、また欲がでてきたので、キャラクターのモデリングをしたい衝動に駆られる。
3日目の失敗があるので新たにオススメされた
キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 vol.2 - MikuMikuDanceで踊る、ユーザーモデル制作」(著者:かこみき)
¥2730を購入。こちらは主にMikuMikuDance向けのモデリングということで有名ですが、
キャラクターモデリングに関してとてもわかりやすく書いてある本です。
特に、自分としてはここでようやく「ワイヤー」というツールをどう使いこなすかについて
学習できた気がします。

「原型師のためのモデリング講座」でも「ポリゴンの流れをよく見て下さい」と言われ、
一体なんのこっちゃと思っていた私のですが、「ワイヤー」の使い方を覚えると
ポリゴンに流れを出すことができるようになります。
私もまだまだ自分でどう流していくと良いのかについては言及できませんが、
間違いなく「ポリゴンの流れ」を導いていける人が一人前のモデリングモデラーだと思います。
で、自分で「ポリゴンの流れ」を考えるのはまだ難しいので、本を見ながら本と全く同じになるように
主に図形生成→ナイフ→ワイヤーの順で足や手のモデリングを試みる。
もうこの頃には、ベルト選択や拡大縮小回転等のローカル座標設定、素材とレイヤーの活用法、
いろいろな小技の様なものも覚えてそれなりに使えるようになりました。
ワイヤーもまだまだ不慣れではありますが、要は「ツールの絵に描いてあるままのことが起きるんだ」と納得。
四苦八苦しながら触れる様になりました。
間違えた~!と、思ったらすぐCtrl+zで戻れますしね。
試行錯誤が用意なのは3Dモデリングの優れたところです。とりあえず試してみる。失敗してみる。学習する。
その繰り返しだと思います。


7日目

7日目。手と足、体、顔のモデリングができました。
まだ、「とてもこれ何のキャラクターなの?」というレベルで時間がなくなってしまいましたが、
たった一週間でこれくらいの操作と段取り、画面の見方を学習できます。
投資額も一万円です。決して安くはないかもしれませんが、超音波カッターを買うよりは安く、
マジックスカルプと彫刻刀もしくはセラカンナを買うくらいだと思えば、それ程高い投資でもないでしょう。
それでも一万円も使ったんだなぁ…(白目)ですがwww

かこみきさんの本を読んでみても思いましたが、
モデリングは立体出力だけでなく(むしろ立体出力はまだド素人には高価で敷居が高い使い方では?)
MikuMikuDanceの原型にして動かしてみたり、コミPo!のマンガ素材にしてみたり、ARにして出現させてみたり、
汎用性が高いことが魅力です。おそらく皆さんの方が活用方法に詳しいのではと思います。
興味の赴くままに、造ったモデリングでどう遊ぶかも追求してみるといいかと思います。

tenohira.jpg
ワイヤーを使うと、指のように末端に行くほど複雑になるものも、その流れのままにカタチにできます。うーん、言いたいこと伝わってるかなぁ…?

karada.jpg
おしりはセーフ?アウト?でも、なんだか見直すとあんまり可愛くない(´・ω・`)
結局は、デッサン力でしょう。インプットしたものを正しくアウトプットする練習が必要になります。


kao001.jpg
顔は難しい!シンメトリーを出すのは簡単ですが…。手で造れる方ならここは敢えて手でもいいかもしれませんよね。
ただ、上手くテンプレを作ることに成功すればたくさんの表情パーツを容易に用意できるなんてのも3Dの魅力かと思います



まとめ

はじめの一歩は、本当に地味で忍耐も必要かもしれません。
まだたったの1週間なので、プラグインの使い方など覚えることは山ほどあります。
でも、「覚えること=できること」だと思うと、
3Dモデリングがいかに可能性を秘めた道具であるかも理解できます。

紹介した本は、書店でもAmazonでも買えますし、
都内では「原型師のための3Dモデリング講座」も開催されています。
また、あなたの困ったにアドバイスをしてくれる人もネットにはたくさんいます。
何か新しいことを始めるには何かと勇気が要りますが、もし3Dでやってみたいことがあれば、
この記事を参考にとりあえずかじってみて頂ければ幸いに思います。




« Prev|Top|Next »

HOME

yuu

Author:yuu
ガレージキットのイベントに出没しては写真を撮ってます。
取材は足で、直に聴く!をモットーにレポートを書きます。
まだ2010年のワンフェス冬が初イベント参加のピヨピヨですが
どうぞ宜しくお願い致します。 

ツイッターしてます。yuu_T556です。
E-mail dekodekoodeko(アットマーク)msn.com

[ジャンルランキング]
サブカル
595位
アクセスランキングを見る>>

[サブジャンルランキング]
ガレージキット
15位
アクセスランキングを見る>>

QR

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。